{
    "version": "https:\/\/jsonfeed.org\/version\/1.1",
    "title": "Блоги: заметки с тегом The Game",
    "_rss_description": "Автоматически собираемая лента заметок, написанных в блогах на Эгее",
    "_rss_language": "ru",
    "_itunes_email": "",
    "_itunes_categories_xml": "",
    "_itunes_image": false,
    "_itunes_explicit": "no",
    "home_page_url": "https:\/\/blogengine.me\/blogs\/tags\/the-game\/",
    "feed_url": "https:\/\/blogengine.me\/blogs\/tags\/the-game\/json\/",
    "icon": false,
    "authors": [
        {
            "name": "Илья Бирман",
            "url": "https:\/\/blogengine.me\/blogs\/",
            "avatar": false
        }
    ],
    "items": [
        {
            "id": "135041",
            "url": "http:\/\/qlso.ru\/all\/visual-novel-tiny-bunny\/",
            "title": "«Зайчик» в огне скандала: гениальный спектакль или реальная катастрофа?",
            "content_html": "<p>«Раз — два, прилети, сова»<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/visual-novel-tiny-bunny-view.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Перед тем, как начать, хочу сделать важную оговорку: всё долее сказанное — <i>исключительно мои мысли и выводы<\/i>, да не боле того. Я не желаю <i>никому<\/i> несчастий или бед, а мои слова <i>беззлобны<\/i>, не имеют какого-либо негативного глубинного смысла и являются лишь печальным <i>итогом<\/i> всего увиденного за последние годы <i>«разработки»<\/i> визуальной новеллы. Посему закидывайте меня вкуснятиной, <i>держа в голове эти знания<\/i>.<\/p>\n<p>Что такое <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1421250\/Tiny_Bunny\/\" class=\"nu\">«<u>Зайчик<\/u>»<\/a>? Визуальная новелла от <i>«отечественных разработчиков»<\/i>, следовательно, сразу <i>требующая глубокого восхищения и поклонения<\/i>, невзирая ни на что. Кто же против — тот <i>русофоб<\/i>. Шутки шутками, а даже такому <i>критическому клейму<\/i> я бы не удивился, ведь вокруг игры сформировался <i>культ<\/i> поклонников, готовых сжигать на костре любого, кто осмелится усомниться в величии, как церковь жгла за еретические воззрения во времена инквизиции. Сравнение выбрал крайне меткое неспроста, понеже сообщество поражает <i>накалом токсичности<\/i> и <i>безоговорочным доверием<\/i> к каждому изречению создателя сего проекта.<\/p>\n<p>Пика бурления кислоты в венах мы достигли в последние дни, ибо произошёл <i>крупнейший «скандал»<\/i>: уже бывший один из композиторов начал <i>требовать миллионы рублей<\/i> в качестве компенсации. Как он сам говорит: <i>«Мне нужны лишь мои честные 1,5% от общей прибыли франшизы, и всё»<\/i>. Справедливо ли его желание? Увы, рассудить невозможно: <i>«Кто прав? Кто виноват?»<\/i> Почему? Да потому что <i>никаких<\/i> реальных доказательств нам предоставлено не было, только скриншоты — <i>эдакая Филькина грамота (бумажки без печатей, без заверителей, зато с двумя закорючками)<\/i>. Разумеется, <i>могу ошибаться<\/i>, но, глядя на ситуацию под чуть кривым углом, в голову закрались смутные сомнения: <i>«Не пиар-ход ли перед нами?»<\/i> Да, крайне жёсткий. Да, многие пострадали, минимум потратили тонну нервов. Потом смотришь на цифры и понимаешь: <i>показатели аудитории выросли<\/i>, как на дрожжах. Тем боле <i>V эпизод — последняя глава новеллы<\/i>, после чего игра неизбежно начнёт забываться, как страшный сон. Медленно али нет — не важно, <i>итог неизменен<\/i>. А значит, финансовые показатели пойдут <i>на убыль<\/i>, а поддержать интерес зрителя уже будет <i>нечем<\/i>. Посему надо успеть собрать <i>по максимуму<\/i> плоды своих трудов.<\/p>\n<p>Какова была ситуация во время разработки <i>IV эпизода<\/i>? Нам обещали <i>кучу разнообразного контента<\/i>. На деле же — на три сюжетные ветки <i>одна казуальная мини-игра<\/i>, притом <i>«склеивание»<\/i> постера я бы назвал <i>взятием на удушающий<\/i>, да и <i>одно резонирующее моральный дух взаимодействие<\/i>, притом они оба идут <i>порознь<\/i> друг от друга, получаешь в конкретном прохождении лишь что-то одно <i>(самый непопулярный путь «изгоя» вообще остался без внимания)<\/i>. Про продвижение по истории и говорить нечего: текста завезли аж на <i>полтора часа неспешного чтения<\/i>, причём суммарного <i>(примерно, по полчаса на каждую линию)<\/i>. Зато сколько <i>громких<\/i> событий, дабы пощекотать нервы и ловко заинтриговать <i>«геймеров»<\/i> перед долгим ожиданием финала. За такой же временной промежуток проходятся обе части <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1392820\/Milk_inside_a_bag_of_milk_inside_a_bag_of_milk\/\">Milk inside a bag of milk inside a bag of milk<\/a> одного из ведущих композиторов игры <a href=\"https:\/\/x.com\/nkt_krkv\">Никиты Крюкова<\/a>. Товарищ, вопрошаю: <i>«Когда продолжение? Мы ведь ждём»<\/i>. Ладно, возвращаемся к нашим пирогам.<\/p>\n<p>Отличный <i>маркетинговый ход<\/i>: сделать <i>обрубок<\/i>, чтобы в дело вступил <i>«скрашивающий элемент»<\/i> — тонна мерча на любой вкус и цвет. Даже я книжицу <i>«предыстории»<\/i> приобрёл, где наконец-то <i>раскрывается Катерина<\/i> как запутанный и не столь однозначный персонаж. Вопрос: кто комикс не прочитает, тот останется в неведении, <i>почему бы не добавить эти сцены в игру?<\/i> Ах да, тогда <i>не удастся заработать<\/i>. Притом на <i>курс «прогрева»<\/i> вступили не сразу: <i>первые три эпизода были честно сделаны на славу<\/i>, в них чувствовалась энергия желания рассказать историю, подарив миру частичку своей мысли.<\/p>\n<p>Но в тот день, когда <i>желание «заработать» перевесило желание «творить»<\/i>, всё и покатилось по наклонной: <i>тишина-тишина, затем — новость об успехах с отчётом, а через день другой — новая партия эксклюзивного мерча<\/i>. Минуточку, ведь <i>любую<\/i> свободную секунду тратят на разработку, верно?! Может, лучше вложить силы в <i>высококачественные спрайты<\/i>? Смотреть <i>на мыло 720p<\/i> — <i>удовольствие сомнительное<\/i>. Такое <i>прощается только энтузиастам<\/i>, распространяющим новеллы <i>бесплатно<\/i>. Например, авторам прекрасной <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/3068300\/Katawa_Shoujo\/\">Katawa Shoujo<\/a>, али творцам реализовавшим умопомрачительную <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/698780\/Doki_Doki_Literature_Club\/\">Doki Doki Literature Club<\/a>. Последняя имеет <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1388880\/Doki_Doki_Literature_Club_Plus\/\">ремастер-версию<\/a> и <i>справедливо<\/i> просит за лучшее качество звонкую монету, кою не жалко: <i>«Держите две»<\/i>. В том же духе сделаны <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/965810\/Kara_no_Shojo\/\">Kara no Shoujo<\/a>, <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/702050\/The_Song_of_Saya\/\">Saya no Uta<\/a>. И да, каждая <i>(дилогия про «Молоко в пакете» тоже)<\/i> из приведённых новелл <i>на голову выше нашего отечественного неподдельного «шедевра»<\/i>.<\/p>\n<p>Так в чём же главная беда: <i>проблемы с бюджетом, нападки «мошенников» или отсутствие желания подарить зрителю лучшее?<\/i> Ответ каждый выберет свой, <i>мой вам ясен<\/i>. Кто-то возразит: <i>«Чего я хочу от простенького движка?»<\/i> Хорошо, забудем о возможностях <a href=\"https:\/\/www.renpy.org\/\">RenPy<\/a>, но что мешает перейти на <a href=\"https:\/\/godotengine.org\/\">Godot<\/a>, где возможностей вагон и маленькая тележка <i>под любые<\/i> запросы? Повторюсь: ежели хочется <i>реализовать «хотелки»<\/i>, нужна лишь <i>воля «творить»<\/i>. Увы, когда в кошелёк падают миллионы, буква <i>«о»<\/i> в слове <i>«творить»<\/i> превращается в <i>«а»<\/i>. Больше всего обидно за зрителя, который превозносит <i>«новеллосодержащий» продукт до космических масштабов<\/i>, хотя по факту перед нами не боле, нежели <i>крепкий середнячок<\/i>.<\/p>\n<p>Почему-то <i>прародителя<\/i> в лице <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/331470\/Everlasting_Summer\/\">Everlasting Summer<\/a> признают <i>новеллой с проблемами<\/i>, где <i>моды<\/i> от энтузиастов дают глубины и деталей больше, чем основная игра. Причины успеха никогда не были ни для кого секретом — <i>«игра своего времени»<\/i>, подарившая геймерам то, чего им страшнее всего недоставало. <i>«Зайчик»<\/i> же с самого начала имел чёткую структуру и продуманную рекламную стратегию, что моментально вывело его <i>в ноль<\/i> и дало возможность начинать <i>жатву<\/i>.<\/p>\n<p>В итоге <i>сбор урожая<\/i> оказался приятным, а <i>посев нового<\/i> — скучным и бесполезным. Мою страшную <i>«теорию заговора»<\/i> подтверждает отсутствие заявлений о сборе документов для суда, дабы <i>«злостные» угрозы<\/i> негодяя были <i>наказаны<\/i> по всей строгости закона. Пока я видел только бойких <i>виджиланте<\/i> из сообщества, желающих <i>«отомстить»<\/i> за <i>«любимую» игру<\/i>, что лишь подливает масла в огонь безумия. Разумеется, я <i>могу<\/i> заблуждаться, но сужу по информации из <i>официальной группы<\/i>. Отражена ли ситуация в полной мере?! На <i>их<\/i> совести. <i>Их<\/i> верные культисты уже подняли пики и готовы к атаке <i>(посадят на них, а потом повесят)<\/i>. В любом случае, новость разлетелась за пределы сообщества, её <i>подхватили СМИ и блоггеры<\/i>. Все сочувствуют <i>автору «Зайчика»<\/i>, а некоторые подмечают <i>«положительную»<\/i> сторону скандала — <i>отличная рекламная кампания<\/i>. Если же никаких <i>«серьёзных»<\/i> последствий не будет, кроме роста продаж, значит, <i>мой конспирологический бред окажется чуть ближе к истине<\/i>.<\/p>\n<p>Что ещё говорит в пользу моей <i>теории «пиар-заговора»<\/i>? Музыка была <i>моментально<\/i> заменена, причём обновление игры вышло <i>до<\/i> официального вынесения ссоры из избы. Хм… интересненько получается. В качестве последнего довода вспомним <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=yrjb8WpJpRA\">плачущую Марьяну Ро<\/a>, которая сначала оделась, накрасилась, подготовилась, а затем включила камеру в обставленном для съёмок помещении с единственной целью — <i>вызвать нужную реакцию публики<\/i>. Получила? Ещё как. Такую <i>«пожалейку»<\/i> устроила, что сочувствуем ей всем интернетом до сих пор.<\/p>\n<p>Так был ли <i>ящик Пандоры<\/i> открыт? <i>Никто не знает<\/i>, и, уверен, <i>никогда не узнает<\/i> правды наверняка. Сколько бы времени ни прошло, <i>истину нам всё равно не разгадать<\/i>, тем боле — <i>не услышать<\/i>. Виноватые <i>не сознаются<\/i> ни при каких обстоятельствах. Поэтому <i>мои тезисы<\/i> так и останутся лишь <i>скептической оценкой<\/i> происходящего — выстроенной на основе <i>анализа новостей<\/i> о процессе разработки последних двух эпизодов <i>«Зайчика»<\/i>, но не нашедшей под ногами крепкого фундамента. Надеюсь лишь, что приведённые мною доводы заставят кого-то взглянуть на ситуацию под таким же кривым углом и задуматься: <i>«Однозначна ли она на деле, как её освещают?»<\/i> <i>«Существует ли вообще безумный вымогатель — али он лишь умело созданный образ?»<\/i> Ежели я заблуждаюсь и никакого актёра, ровно как и самого театра, в реальности <i>нет<\/i>, а есть лишь один <i>сбежавший из санатория имени Кащенко<\/i>, коего десятки голосов из телевизоров дружно выставляют безумцем, то, пожалуй, сейчас самое время поправить <i>шапочку из фольги<\/i>. Видимо, начала сбоить.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/visual-novel-tiny-bunny-end.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Настало время подвести <i>завершающую черту<\/i> под всем вышеупомянутым. На основе высказанных мною мыслей могу сделать <i>три<\/i> заключительных предположения.<\/p>\n<ul>\n<li><b>Первое<\/b>: <i>я глубоко заблуждаюсь из-за свистящей фляги, всё реально и без притворств.<\/i><\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><b>Второе<\/b>: <i>ситуация полностью подконтрольна и намеренно создана (использован тот самый эффект чёрного пиара).<\/i><\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><b>Третье<\/b>: <i>конфликт действительно произошёл, но был ловко обыгран, т. е. беду специально раздули донельзя в качестве того же пресловутого пиар-хода.<\/i><\/li>\n<\/ul>\n<p>Последний вариант — <i>самый<\/i> страшный, потому что является <i>самым<\/i> мерзким и отвратительным. Люди не просто поддерживают автора <i>добрым словом<\/i> — они готовы <i>«пойти и наказать»<\/i> человека. Страшно подумать, <i>каким<\/i> способом собрались добиваться справедливости <i>(жуткие речи звучат всё в той же официальной группе под соответствующими постами)<\/i>.<\/p>\n<p>*<b>P.S.<\/b><br \/>\nКак говорил <i>Шекспир: «Весь мир — театр»<\/i>. В <i>Disney<\/i> эту идею подхватили ещё <i>сто лет назад<\/i> и вручили в руки злым мачехам, которые <i>всегда<\/i> думали наперёд, когда осознавали, что их молодость <i>вот-вот<\/i> начнёт увядать. Они заблаговременно принимались за свои коварные планы, не дожидаясь точки невозврата. Но то были <i>сказки<\/i>, а у нас — <i>жизнь<\/i>. Хотя почему бы не взять от сказок <i>и лучшее, и худшее одновременно<\/i>? Видя на горизонте пропасть, можно обратиться в ужас и решиться на <i>страшнейшие<\/i> поступки: взять за руку зарождающееся <i>«Забвение»<\/i> и шагнуть вместе с ним прямиком к сундуку с самыми <i>тёмными идеями<\/i> — главное, <i>действенными<\/i>. Плата за них столь же велика, сколь велико их могущество — и вносит её сам <i>зритель<\/i>, расплачиваясь своей верой, эмоциями, а порой и разумом. <i>«Цель оправдывает средства»<\/i>, не так ли? Мы живём в <i>эру капитализма<\/i>, где миром <i>правят деньги<\/i>. Они без труда сокрушают даже самых идейных и преданных — <i>вопрос лишь в цене<\/i>. Конечно, находятся и непоколебимые духом, те самые <i>«исключения из правила»<\/i>. Только легче от этого не становится.<\/p>\n<p>Повторюсь: <i>истины мы никогда наверняка не узнаем<\/i>. Остаётся лишь безумствовать да в думах рождать <i>конспирологические теории<\/i>, кои, умноженные на <i>капиталистические реалии<\/i>, приводят к столь безутешным выводам об их <i>возможной<\/i> правдивости.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/eAPHI6XfZ7g?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n",
            "date_published": "2025-03-03T15:41:04+05:00",
            "date_modified": "2025-03-03T15:44:18+05:00",
            "tags": [
                "Peoples",
                "Review",
                "The Game",
                "Video Review"
            ],
            "author": {
                "name": "Qelllso",
                "url": "http:\/\/qlso.ru\/",
                "avatar": "http:\/\/qlso.ru\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1510677139"
            },
            "_date_published_rfc2822": "Mon, 03 Mar 2025 15:41:04 +0500",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "135041",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": null,
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "134074",
            "url": "http:\/\/qlso.ru\/all\/kingdom-come-deliverance-2018\/",
            "title": "Обзор Kingdom Come: Deliverance",
            "content_html": "<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/kingdom-come-deliverance-2018-view@2x.jpg\" width=\"650\" height=\"1155\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>В последние годы в индустрии видеоигр наблюдается некий застой, особенно в жанре реалистичных средневековых приключений. Ныне разработчики, особенно инди-студии, чаще всего радуют нас <i>стратегиями<\/i>, <i>песочницами<\/i> и схожими <i>минималистическими проектами<\/i>, а вот <i>полноценную RPG<\/i> с акцентом на <i>реализм<\/i> не так-то просто встретить. Тем ценнее кажется вклад <a href=\"https:\/\/warhorsestudios.cz\/\">Warhorse Studios<\/a>, кои не просто поведали историю <i>Индржиха из Скалицы<\/i>, но и дали возможность прочувствовать её собственными руками. С тех замечательных времён прошло аж долгих шесть лет, и студия наконец-то преподнесла столь желанное продолжение — мы вновь можем окунуться в путешествие по миру <i>Богемии XV века<\/i>.<\/p>\n<p>Минуточку, чем таким интересным нас поразила <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/379430\/Kingdom_Come_Deliverance\/\">Kingdom Come: Deliverance<\/a>, что мы, прямо открыв рот, ждали <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1771300\/Kingdom_Come_Deliverance_II\/\">второй части<\/a>, как манны небесной? Минимум необычайно <i>достоверной боевой системой<\/i>. Поединки на длинных мечах <i>(и прочем оружии: от коротких мечей и сабель до молотов и секир — каждый найдёт своё)<\/i> настолько приближены к настоящим дуэлям, что придётся потратить некоторое время, дабы вникнуть в основы. Я изучал <i>искусство фехтования<\/i>, благо азы познаются относительно быстро: <i>часов за пятнадцать-двадцать можно понять базовые движения<\/i>, долее уже только оттачивать мастерство, постепенно учась сражаться против групп противников, особенно тех, которые закованы в лучшую броню. <i>«Тяжело в учении — легко в бою»<\/i>, так ведь говорится? Потому когда удаётся отточить навыки до приемлемого уровня, всё становится <i>интуитивно<\/i> понятным. Ощущаешь себя без малого воином, прошедшим тяжёлое испытание, и, пожалуй, в оный момент рождается самое приятное — <i>чувство победителя<\/i>. Последним моим хвалебным словом будет демонстрация показателя общего количества проведённого в игре времени. Проект увлёк меня на замечательных <i>100+ часов<\/i>, притом моё путешествие всё ещё не окончено. Что это, ежели не доказательство высокого качества вкуснятины? <i>Kingdom Come<\/i> удерживает меня мёртвой хваткой, заставляя обследовать каждый кустик в поисках очередного секрета. Однако обделить должным вниманием техническое состояние я не могу, ведь даже у тщательно отполированной игры есть свои <i>«неприятные»<\/i> особенности.<\/p>\n<p>Начну свою тираду с важной оговорки: дальнейший текст — скорее <i>личное мнение<\/i> о тех или иных проблемах, кои я считаю однозначными. Сам же оригинальный <i>Kingdom Come: Deliverance<\/i> на <i>начало 2025 года<\/i> работает почти безукоризненно: <i>стабильный FPS, без фризов и критических багов<\/i>. Но мелкие странности и недочёты, пусть и не ломают игру, порой таки мешают полноценному погружению, не на шутку раздражая. Крылато обозвал бы их <i>«не багами, а фичами»<\/i>. Например, непонятная навигация по карте и невнятная физика окружения нарушают тонкую гармонию атмосферы <i>средневековой Богемии<\/i>. Именно об оных нюансах и пойдёт дальнейшая речь.<\/p>\n<p>Теперь-то со спокойной душой перейдём к насущным вопросам:<\/p>\n<p><b>Первые часы: знакомство али пытка?<\/b><\/p>\n<p>Ознакомление с <i>Kingdom Come: Deliverance<\/i> оставляет после себя странный привкус. Механики настолько <i>неприветливы<\/i>, что кажутся воплощением понятия концентрированной <i>«душноты»<\/i> — боле меткого слова для описания не придумать. Даже громко воскликнул бы: <i>самая настоящая пытка да проверка на выносливость от разработчиков для новичков<\/i>, эдакая защита на входе от <i>«казуалов»<\/i>. Сознаюсь: не раз рука тянулась на прожатие заветной комбинации <i>Alt+F4<\/i>, правда, через пару минут, <i>как побитый пёс<\/i>, я вновь возвращался в родную будку, продолжая изучение основ. Спустя часов десять выполз на свет, набрав какую-никакую форму. Да, успел несколько раз крепко приложиться ладонью об лоб, благо не успел перейти в состояние <i>«аватара»<\/i>. Вообще удивительно, как до кучи столь сильное жжение чуть ниже спины не оставило от табурета подо мной лишь тлеющие угольки.<\/p>\n<p>На столь мажорной ноте сразу дам совет начинающим дружинникам: система прокачки проста и понятна без лишних слов — <i>собираешь травы, качаешь травничество; варишь зелья — алхимию; ездишь верхом — верховую езду<\/i> и так долее. Каждые несколько уровней <i>(всего их двадцать)<\/i> дают одно очко <i>«умения»<\/i>, а изучить можно практически всё, посему нет острой нужды ломать голову над выбором, только над очерёдностью. Однако система не лишена перекосов. К примеру, <i>ветка «фехтования»<\/i> даёт доступ ко множеству интересных финтов, хотя на деле они бесполезны, ведь есть общий перк <i>«мастер клинча» (доступен одним из первых)<\/i>, трансформирующий любого неумёху в терминатора с холодной поступью. Как только осознаёшь его силу, бои сводятся к одной схеме: <i>сближаешься, скрещиваешь мечи, толкаешь врага, бьёшь по голове — и так до победного<\/i>. Притом чем выше уровень, тем проще. Также следует отметить нюансы с навыком взлома. Начиная с <i>девятого<\/i> уровня можно отпирать <i>«очень сложные»<\/i> замки, но, внезапно, выясняется, что полноценный доступ открывается только на <i>пятнадцатом<\/i>. Эм, чего?! Такая <i>«скрытая»<\/i> система лишь добавляет пару сухих поленьев в буржуйку терпения из-за очередного показа <i>«дули»<\/i> вместо открытия вкуснейшего сундука. На сим мой краткий гайд заканчивается: читайте описания, вкачивайте понравившиеся перки, а <i>«мастера клинча»<\/i> берите, не задумываясь, и вперёд к победам в любых дуэлях.<\/p>\n<p><b>Система сохранений — ад.<\/b><\/p>\n<p>Казалось бы, какая-то мелочь, ну своя <i>особенная система сохранений<\/i>, ну, сейвы и сейвы, чего бубнить-то?! Не тут-то было, ибо в <i>Kingdom Come<\/i> они способны вызвать лютую ненависть, прямо отдельный вид на полочке <i>«гениальных»<\/i> решений. Кто-то скажет, дескать, они неудобны лишь для казуалов, <i>хардкорщикам нравится<\/i>. Допустим. Вот вам яркий пример: в одних миссиях игра сохраняется чуть ли не через каждую минуту <i>(во время штурма той же Пребыславицы)<\/i>, а в других можно потерять час прогресса, ежели не воспользовался <i>«спасительным шнапсом»<\/i>. Конечно, ближе к середине шестьдесят минут — капля в море, но вначале <i>«неосторожность»<\/i> вполне серьёзно бьёт по нервам.<\/p>\n<p>История проще пареной репы: как-то раз решил срезать путь, <i>«перепрыгнув»<\/i> отрезок лесополосы будучи верхом. Для справки: <i>лошади в игре, ровно как и сам Индро, прыгают только с разбега<\/i>, отчего я попал впросак, когда слегка недопрыгнул и застрял прямо в кустах среди трёх берёз. <i>«Как это?»<\/i>, — вопросите вы. Ответствую: тут виновата следующая проблема — странная <i>физика растительности<\/i>. Иногда кусты полностью жёсткие, иногда процентов на девяносто, порой мягче облачка. <i>Во-первых<\/i>, это дико неудобно. <i>Во-вторых<\/i>, создаёт излишнее напряжение: не застряну ли снова <i>(как в позорный прошлый раз)<\/i>, потеряв драгоценные трофеи?<\/p>\n<p><b>Пиксельхантинг али топология мельниц.<\/b><\/p>\n<p>Некоторые задания окончательно доводили до взрыва эмоций и чувств. Забавно: всякий раз они были связанны исключительно с поиском <i>мельниц<\/i>. С чего вдруг? Потому что на карте чётко указана лишь одна, остальные находятся с божьей помощью <i>(благодаря бдительности сообщества)<\/i>. С одной стороны, пока пытаешься их найти, ненависть к разработчикам растёт не по дням, даже не по часам, а ежесекундно в геометрической прогрессии, с другой же — выполнить квест <i>«по описанию»<\/i> — невероятно <i>атмосферно<\/i>, прямо в духе классики <i>двухтысячных годов<\/i>. Во время выполнения таковых где-то внутри просыпается внутренний <i>Шерлок Холмс<\/i>, отчего живот наполняется бабочками изо наслаждения от детективного расследования.<\/p>\n<p><b>DLC, без которых никуда.<\/b><\/p>\n<p>Пройти <i>Kingdom Come<\/i> без верного пса <i>Барбоса<\/i>? В теории возможно, на практике — <i>не представляю, каким магическим образом<\/i>. Псарём <i>Индро<\/i> может стать после прохождения первой части дополнения <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1033890\/Kingdom_Come_Deliverance__A_Womans_Lot\/\" class=\"nu\">«<u>Женская доля<\/u>»<\/a>, что доступно сразу после пролога. <i>«Хороший мальчик»<\/i> — настоящее спасение в массовых сражениях <i>(особенно против врагов в глухих шлемах, коих не пробивают даже три точных выстрела в глаз)<\/i>. Без собаки выстоять против трёх таких <i>тяжеловооружённых «чернолатных разбойников»<\/i> практически невозможно — <i>верная погибель<\/i>. Негодование моё в том, насколько корректно добавлять подобный контент в <i>DLC<\/i>, а не прямиком в основную игру. Выходит эдакий аналог <i>«pay to win»<\/i>. Безусловно, приобретение полного издания <i>не разорит<\/i>, ровно как и не прибавит никакого удовольствия столь хитроумное решение.<\/p>\n<p><b>Неприкрытые технические странные причуды.<\/b><\/p>\n<p>Пускай серьёзных багов в игре нет, работает она стабильно, но за <i>100+ часов<\/i> успела вылететь не менее <i>пяти-шести раз<\/i> без видимой причины. Вот что действительно не на шутку напугало — когда <i>меню паузы отпечаталось прямиком на экране монитора<\/i>: отошёл на минутку, а вернулся — и чуть не упал в обморок. <i>«Испугались?»<\/i> Спасло лишь полное выключение компьютера. Впоследствии также обнаружил проблему с небольшими мерцаниями. Проявляется оная строго во время старта турнира в Ратае, благо решается обычным перезаходом в игру. В любом случае, имейте обе особенности ввиду.<\/p>\n<p><b>Два с половиной человека.<\/b><\/p>\n<p>В довершение ко всему стоит упомянуть скудное <i>разнообразие моделей NPC<\/i>. Походив по деревням и городам, легко встретить толпы братьев-близнецов, отличающихся разве что причёской да одёжей. Скупость уж точно не добавляет реализма. Помнится мне <a href=\"https:\/\/www.4a-games.com.mt\/\">4A Games<\/a> при выпуске оригинального <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/286690\/Metro_2033_Redux\/\">Metro 2033<\/a> порадовала нас сходной тактикой, где сплошь и рядом фигурировала одна и та же моделька на все случаи жизни, правда для <i>2010 года<\/i> и скромного бюджета такое прощалось. <i>Warhorse Studio<\/i> же в похожем ключе сделала и чешскую озвучку: <i>пяток актёров, записавших дубляж в каком-то полуведре<\/i>, судя по качеству самих дорожек, в остальном же — она <i>велелепна<\/i>, выкручивает атмосферу на максимум — до упора, что дико радует.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/kingdom-come-deliverance-2018-end.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<div class=\"e2-text-caption\">Кадр взят с официального сайта <a href=\"https:\/\/kcd1.kingdomcomerpg.com\">Kingdom Come: Deliverance<\/a><\/div>\n<\/div>\n<p>На сим завершаю моё скромное повествование. <i>Kingdom Come: Deliverance<\/i> остаётся тем самым редким произведением, способным даровать эмоции на <i>долгие часы<\/i>. С выходом второй части остаётся надеяться, что разработчики учтут ошибки прошлого, переосмыслят <i>«спорные моменты»<\/i> и не растеряют главного — <i>духа приключения<\/i>.<\/p>\n<p>*<b>P.S.<\/b><\/p>\n<p>Теперь о первых впечатлениях от сиквела. Сам поиграть пока не могу, но выглядит он весьма соблазнительно. Из минусов подметил следующее: <i>вступление почти один в один копирует оригинал<\/i> — заменили названия, слегка переставили события, но суть та же. Повторение немного разочаровывает. <i>Боевая система<\/i> ощутимо упростилась, что выглядит как самый настоящий <i>казуальный ход конём<\/i>. Да и <i>анимации поединков<\/i> теперь хуже, хотя добавили много новых бытовых сцен — умывание в бадье боле не тёмный экран, кушаешь из котелка ложкой и прочие приятно удивляющие мелкие детали. Также, глянул на <i>тесты производительности<\/i>, походил по стримерским полям и понял: в плане оптимизации <i>Kingdom Come II<\/i> работает стабильно, особых жалоб на техническое состояние ни у кого нет, да и критических проблем пока тоже не наблюдается. Потенциальная игра года в самом его начале? Возможно. Из кустов выглянул <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/2677660\/Indiana_Jones_and_the_Great_Circle\/\">Indiana Jones<\/a> со словами: <i>«Мальчик, подержи-ка моё пиво»<\/i>.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/SWuq6BWjcHA?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n",
            "date_published": "2025-02-08T14:05:51+05:00",
            "date_modified": "2025-02-12T21:14:42+05:00",
            "tags": [
                "Review",
                "The Game",
                "Video Review"
            ],
            "author": {
                "name": "Qelllso",
                "url": "http:\/\/qlso.ru\/",
                "avatar": "http:\/\/qlso.ru\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1510677139"
            },
            "_date_published_rfc2822": "Sat, 08 Feb 2025 14:05:51 +0500",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "134074",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": null,
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "132460",
            "url": "http:\/\/qlso.ru\/all\/first-sight-life-is-strange-double-exposure\/",
            "title": "Первый взгляд на Life is Strange: Double Exposure",
            "content_html": "<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/life-is-strange-double-exposure-first-sight-view@4x.jpg\" width=\"2560\" height=\"1440\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Прежде, чем перейти к сути видео, сделаю ключевое уточнение: ролик создан не с целью обзора игры, т. к. невозможно судить о произведении до конца, пока оно не покажет себя со всех сторон. Такая возможность появилась только сегодня, но <i>полный анализ<\/i> всё также невозможен, на сей раз из-за отсутствия <i>вдумчивого осмысления,<\/i> даже на поверхностный анализ требуется немало времени, чего уж говорить о детальном рассмотрении: <i>вдоль и поперёк.<\/i> Поэтому к широкому выходу <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1874000\/Life_is_Strange_Double_Exposure\/\">Double Exposure<\/a> я подготовил суждение с точки зрения <i>«первого взгляда»<\/i> на новую номерную часть, дабы можно было понять несколько вещей. <i>Во-первых,<\/i> готова ли она к релизу: <i>«Как выглядит?», «Как играется?», «Каково её техническое состояние?»,<\/i> ну и <i>«Какое в ней музыкальное сопровождение?»<\/i> Последний параметр не менее важен, ибо когда речь заходит про серию <i>Life is Strange,<\/i> то в голове начинает играть та или иная композиция из неё. Например, девяносто процентов саундтреков приквела находятся у меня в плейлисте, достаточно представителей из оригинала, парочка из третьей части, место под солнцем найдётся для каждого. <i>Во-вторых,<\/i> стоит ли её приобретать вот именно прямо сейчас, али преспокойно можно обождать тех же новогодних скидок, пускай даже самых минимальных? Ценник у неё аналогичен с <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1174180\/Red_Dead_Redemption_2\/\">Red Dead Redemption 2<\/a> <i>(опустим сюжет),<\/i> которая может похвастаться <i>и куда большим погружением в атмосферу, и куда более длительными сессиями, и в разы превосходящим внешним видом при условии выхода на пять лет раньше.<\/i> Тем более, вспомним недавний выход ремейка <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/2124490\/SILENT_HILL_2\/\">Silent Hill 2<\/a>, что <i>демократичен по стоимости, внешне красив, да с интересным сюжетом,<\/i> а разница ведь почти в два раза <i>(за Deluxe-издание).<\/i> Проблема в том, что для кого-то неоправданно завышенная цена может стать отталкивающим фактором, имею ввиду тех, кто незнаком со вселенной и хотел бы влиться в наше с вами <i>камунити,<\/i> но не вольётся из-за жадности некогда любимых мною <a href=\"https:\/\/www.square-enix.com\/\">Square Enix<\/a>; старички же просто дождутся скидок. В купе всё даёт следующее: новые части будут дольше разрабатываться, причём не из-за усиленной работы по написанию сценария, проработки идеи и прочего, нет-нет, из-за финансовой релевантности, к сожалению, именно она учитывается при выдаче бюджета на любую новую игру. Ладно, совсем уехал в не те дебри, пора переходить непосредственно к рассмотрению <i>Double Exposure.<\/i><\/p>\n<p>В довершение ко вступлению важное пояснение: речь в ролике будет идти исключительно <i>о первом эпизоде,<\/i> потому что я не хочу касаться дальнейших событий истории, не имея на руках власти узнать её целиком всю и сразу, к тому же подготовить вдумчивое размышление будет куда проще и быстрее, если обрубить часть материала, тем более что я поставил перед собой <i>конкретные задачи.<\/i> К тому же, если обобщить, перед нами вступительная глава, значит, она обязана нас как следует уважить и задать тон всему повествованию в целом, познакомить со всеми действующими лицами, ввести в курс дела, ну и главное — вложить в наши умы сочувствие к утрате <i>Максин,<\/i> показать <i>Сафи<\/i> не как жертву по умолчанию, а как <i>живого персонажа,<\/i> т. е. ярко продемонстрировать дугу характера, дабы драма включилась в развитие сюжета по полной программе и вместе с ней и сопереживание к смерти героя. Аналогичную магию мы видели в оригинале с <i>Хлоей и Кейт<\/i> и в приквеле с <i>Рейчел,<\/i> хотя на последнюю первоначально нам было по большей части наплевать, ибо мы не знали, кто она такая, какой она человек, пока <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/554620\/Life_is_Strange_Before_the_Storm\/\">Before the Storm<\/a> не соединил паззлы воедино и наглядно не показал всю трагичность её истории, лишь тогда игроки поняли, с чего вдруг <i>Хлоя<\/i> проявляет такое рвение в поисках пропавшей. Правда есть очень важная поправка: <i>Рейчел<\/i> в оригинале — девушка с плаката, <i>Сафи<\/i> же дорогая нашему сердцу подруга. Последнее, о чём хочется сказать, что все мои дальнейшие придирки могут быть решены патчем первого дня или непосредственно в релизной-версии, поэтому проговоренные недочёты могут стать неактуальными, <i>необходимо держать эту мысль в голове.<\/i> P.S. За день до публикации перепроверил практически всё, описанные проблемы остались <i>(10.28.2024).<\/i><\/p>\n<p>Начну же рассмотрение <i>Double Exposure<\/i> прямо со включения игры, точнее с чуда, которое нам даровали <a href=\"https:\/\/deckninegames.com\/\">Deck Nine<\/a> — <i>кнопка «пропустить»<\/i> причастных к созданию сея творения и всевозможные предупреждения, правда каждая заставка пропускается <i>индивидуальным нажатием «пробела»,<\/i> да работает функция только со второго запуска. Удобно и приятно, прислушались к моим мольбам. Итак, при старте новой игры нас ожидает меню комплектов одежды <i>(уличный и домашний),<\/i> но есть тут одна хитрая особенность, показавшаяся мне вначале багом: обширного выбора нарядов, по сути, нет, комплект два-в-одном, следовательно, выбрать кастомный вариант не представляется возможным <i>(отдельно уличный и отдельно домашний),<\/i> только пользоваться предустановленным <i>(либо наряжаешь Максин в то, в чём она будет чаще всего появляться на экране, либо же постоянно бегаешь в гардеробную, находящуюся в личном комоде в собственном доме).<\/i> Хм, сомнительное решение, элементарное <i>ограничение ради ограничения,<\/i> добавили бы тогда уже функцию переодевания из под меню, как в <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1172380\/\">Jedi: Fallen Order<\/a>, в любое удобное мгновение. В комнате ожидания исправления недочётов пополнение. Далее я уже пойду по списку: <i>разбор каждой сюжетной сцены, последствия выбора, геймплей, субтитры и перевод, общее звуковое сопровождение и озвучка и техническое состояние.<\/i><\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Ciia3eBFnb8?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n<p><b>Сюжет.<\/b> Всего в первом эпизоде семь сцен (пускай игра и говорит о пяти, «академию» я разделил на несколько этапов для удобства):<\/p>\n<ol start=\"1\">\n<li><b>Заброшенный боулинг.<\/b> Казалось бы, прошло столько лет, наша любимая <i>Максин<\/i> вовсе уже не наша, совершенно другой человек, отчего сходу в лоб мы узнаём, что она длительное время <i>путешествовала по стране,<\/i> чтобы привести разум в порядок, и вполне не прочь <i>выпить холодненькой,<\/i> да <i>пошляться по заброшкам<\/i> с фотоаппаратом наперевес ради красочных снимков, благо не за ради чего-то связанного с расширением сознания или того хуже. Кроме этих трёх фактов, о взрослой малютке мы больше ничего не узнаём, остальные диалоги — <i>пустой трёп,<\/i> эдакие дружеские разговоры обо всём, одновременно ни о чём. Если бы не знакомство с геймплейными механиками и управлением, то по сути проходная, пустая сцена, наполненная водой, будто бы нацеленная на предлог, чтобы не просто пойти в бар выпить, а отметить завершение исследования новой <i>«диггерской» точки.<\/i><\/li>\n<\/ol>\n<ol start=\"2\">\n<li><b>Закусочная.<\/b> Не успевает закончиться чёрный экран с голосовым флешбеком, как нас встречает врыв с ноги в розовую яму, причём настолько неловкий, что даже мне, сидя в кресле у себя дома, почудилось, будто бы собеседник решил взять гран-при на чемпионате по кринжу. Параллельно выясняются <i>причины одиночества Максин,<\/i> подводящие нас под тот самый судьбоносной выбор: <i>«уничтожена Аркадия Бэй»<\/i> или <i>«погибла Хлоя»<\/i> в оригинале. Печально то, как это звучит — <i>«мы отдалились»<\/i> и <i>«она умерла».<\/i> Не знаю кому как, но мне показалось, будто контекст выстроен так, что каноничная версия, которую сделали сами для себя разработчики, — <i>смерть Хлои,<\/i> потому что <i>«мы отдалились»<\/i> звучит по-идиотски, как полнейший бред буйнопомешанного, хотя в <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/319630\/Life_is_Strange__Episode_1\/\">Life is Strange<\/a> нас вели именно к жертве всего города, ради спасения одного человека. Мы, казалось бы, проводим вместе жалкую <i>«неделю»,<\/i> на деле же успевает пройти половина жизни, а сила такой дружбы не угаснет до конца дней, к тому же подкрепляет мою теорию диалог <i>в зазеркальных «Двух китах»,<\/i> когда <i>альтернативная Максин<\/i> говорит нам: <i>«Каждый раз она помыкала тобой, а ты, как послушная собачка, исполняла любые её капризы»,<\/i> поэтому <i>желание Хлои «пожертвовать собой»<\/i> сталкивает нас с реальностью, где мы впервые можем сделать собственный выбор, состоит он в тяжелом решении — <i>отдать Аркадию Бэй на съедение «шторму».<\/i> При учёте того, что <i>мистическая «буря»<\/i> — дело рукотворное, но не наше внедрение во временное пространство тому виной, а воля <i>призрачной лани по имени Рейчел (тем более в приквеле она играла Просперо, по сюжету давшего наказ Ариэлю создать и напустить ураган на королевский корабль),<\/i> наделившая нас властью над пространством, дабы при неминуемой катастрофе выжила та, которая была ей так дорога. Тут уже <i>коспирология,<\/i> тезисы я предоставил, верить или нет решать вам, такова моя теория. Возвращаемся в закусочную и жмём на второй вариант, как бы мне не хотелось обратного, именно <i>«она умерла»<\/i> выправляет историю игры, подводя к простому умозаключению: <i>«Однажды я пожертвовала жизнью драгоценной подруги, больше не решусь, я спасу Сафи, чего бы мне это не стоило».<\/i> Тут же нас вертают в реальность и вопрошают в лоб и по лбу: <i>«Как тебе Аманда?» (официантка-бармен)<\/i> Меня на секунду просто подорвало от такого вопроса. Как мне прикажете отвечать на него, если я даже не знаю, кто она такая? Видел пять секунд на экране модельку персонажа по имени <i>Аманда<\/i> и через мгновение должен решить, какое у меня к ней отношение? Минимум звучит странно, как максимум тупо, хотя далее пошла уже полноценная идиократия, ведь <i>Максин<\/i> вербуют на подкат, вначале давая душное поручение <i>«узнать девчушку получше»,<\/i> которая лично для меня абсолютный ноу-нейм и не сидит внутри ни малейшего желания подрываться для поиска точек соприкосновения с ней, как если бы в <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1091500\/Cyberpunk_2077\/\">Cyberpunk 2077<\/a> <i>амурные дела<\/i> начинались бы прямо в день знакомства с <i>Панам, Джуди<\/i> или <i>Ривером,<\/i> отталкиваясь от придуманной художником внешности, никак не беря во внимание <i>душу.<\/i> Да-да, вы возразите, дескать, мол, задание как раз узнать малютку, чего тебе не нравится?! Бесспорно, внезапный подкат к тому, кого знаешь длительный период, <i>как Максин Аманду,<\/i> — нормально, но мы же с ней знакомы, чёрт побери, пять секунд. Делать нечего, дело было вечером, пришлось узнавать. Боже, насколько глупое было зрелище, так неуклюже себя вести для взрослого людины — <i>полнейший абсурд,<\/i> будто вновь вернулись в школу, хотя <i>мисс Колфилд<\/i> уже двадцать восемь лет, притом она сама своего рода преподаватель <i>(читает лекции детишкам в стиле Токисаки Рейджи).<\/i> Хорошо на помощь к нам приходит счастливец для разрядки обстановки, разбивший третий стакан за неделю. Жаль от того не легче, не успели мы оправиться от <i>«серьезного»<\/i> выбора, как второй раз за сцену нам дают такое право: пойти <i>«на свидание»<\/i> или <i>«на дружескую»<\/i> встречу. Вновь сталкиваемся с отсутствием выбора, как такового. Да, номинально он есть, правда беседа велась в совсем не дружеской манере, тем более заданием было именно <i>«закадрить»<\/i> барменшу, самый настоящий проекционный кусок мясо на обеде <i>у Планктона:<\/i> видимый, но не осязаемый. Благо мы уже готовы пойти дальше, в завершении познакомившись с последним мушкетёром — <i>Мозесом.<\/i><\/li>\n<\/ol>\n<ol start=\"3\">\n<li><b>Метеоритный дождь.<\/b> Делится сцена на два акта. <i>«Крыша»<\/i> представляет собой чистую воду, за исключением парочки событий — <i>«важной»<\/i> новости от <i>Сафи: «Я получила предложение от издательства на публикацию сборника стихов»,<\/i> и шьямалановских знаков, знаменующих проявление силы, только на сей раз тому виной падающие кометы, никакая <i>не сверхъестественная «буря».<\/i> Странно?! Очень. К чему? Зачем? Никто не знает, разве только для растягивания хронометража и сбора коллекционных предметов. Продолжается действие уже на улице, ведь нас уничтожило с кружки игристого, всё будто <i>ради оммажа<\/i> на сцену из оригинала: <i>натягиваем ушки и идём под хорошую музыку до дому, до хаты.<\/i> Правда не всё так просто, раз уж начали вставлять оммажи, так тут же следует ещё один — <i>подъём по склону,<\/i> только вместо дождика кругом снег. Параллельно неподалёку слышится выстрел, эх, не очередное повторение, но ещё не вечер, и главная тайна вступает в игру: <i>«Кто стрелял?.. Кто убил Сафи?..»<\/i> Где есть место двум оммажам, сразу есть и третье, дабы всё было по-христиански — на последних кадрах сцены на девяностой минуте <i>(от начала главы)<\/i> нам показывают вступительную заставку, не на семнадцатой, конечно, как в <a href=\"https:\/\/www.kinopoisk.ru\/film\/546915\/\" class=\"nu\">«<u>Тихоокеанском рубеже<\/u>»<\/a>, но подгадали <i>«golden hour»<\/i> от души, спасибо, что не завтра.<\/li>\n<\/ol>\n<ol start=\"4\">\n<li><b>Утро дома.<\/b> Первое, что мы понимаем — <i>Максин<\/i> от души зарабатывает, раз у неё здоровенный двухэтажный дом для проживания в одиночку, пускай и, возможно, в аренду. К тому же внутри идеальная чистота, отчего задача <i>«убраться»<\/i> выглядит смехотворно, десяток использованных салфеток после тяжёлой слезливой ночи и памятная коробка у дивана не в счёт, даже <i>у Вики<\/i> в маленькой квартире-студии было больше пыли и грязи. Ладно, суть сцены <i>в попытке раскрыть Аманду,<\/i> да ярче показать <i>фрустрации Максин,<\/i> таки снова гибнет близкий человек из-за огнестрельного оружия. Происходящее до прихода незваной гостьи выглядит и даёт куда более глубокое понимания того, как тяжело девушка переживает события десятилетней давности, случившиеся <i>в Аркадии Бэй,<\/i> я бы даже сказал: <i>«Именно с этого момента игра для меня медленно начала раскрываться».<\/i> Напомню, сто двадцать минут прошло со старта. Даже <i>«Caulfield»<\/i> раскрылась раньше, чем <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1716740\/Starfield\/\">Starfield<\/a>.<\/li>\n<\/ol>\n<ol start=\"5\">\n<li><b>Двор академии.<\/b> <i>Классическая сцена,<\/i> когда нам дают время для знакомства со всеми, параллельно наполняя локацию всякого рода активностями, только на сей раз перед нами <i>не Блэквелл.<\/i> Особого интереса проходка до кабинета у меня не вызвала, кроме случайно упавшей головоломки по дороге, пришлось разбираться, в награду получил аж деревянный жетон, главное никому о таком призе не рассказывать, чтобы не посмеялись, как над убогим. Поэтому <i>«событие»<\/i> закончилось для меня за две минуты, и я незамедлительно перешёл к следующему этапу. Уверен, куда более вдумчивый процесс исследования, открыл бы в разы больше деталей, к сожалению, заинтересовать меня разработчикам не удалось, поскольку даже мысли не возникло сделать коротенькую остановку на пути.<\/li>\n<\/ol>\n<ol start=\"6\">\n<li><b>Внутри академии.<\/b> Если дома нас ждала банальная задача <i>по «уборке»,<\/i> то тут уже полноценный мини-квест, параллельно знакомство с подозреваемой <i>(есть ролик на официальном YouTube-канале с таким названием),<\/i> которая говорит так, что вполне может оказаться подозреваемым. <i>«А был ли мальчик?»,<\/i> вопрос не закрыт. Давайте на мгновение включим мозг и подумаем: <i>если ты совершил убийство, будешь ли трепаться об этом страшном деянии посреди коридора в многолюдном месте?!<\/i> Никто бы не стал, даже законченный лопух. С другой стороны, вкрапление идиотии дало нам шанс на знакомство <i>с будущим профессором Амбридж — Лореттой,<\/i> юной ученицей-журналисткой, которая просто фонтан грубости, бьющая во все стороны своей нетактичностью, попросту свинством, зато какой яркий и запоминающийся персонаж, так и хочется <i>стукнуть палкой по голове.<\/i><\/li>\n<\/ol>\n<ol start=\"7\">\n<li><b>Двор академии II.<\/b> На сей раз всё куда интереснее, ведь мы дожили до полноценного пробуждения силы, правда тут же были взяты на удушающий, ибо пришлось <i>«следить» за Мозесом<\/i> в лучших традициях <i>серии Assassin’s Creed,<\/i> если бы ещё <i>Максин<\/i> отключила заезженную пластинку на каждой легендарной остановке с переводом духа: <i>«А куда идёт Мозес?! Надо проследить за ним»,<\/i> то хотя бы ушам было бы не так больно, как глазам. На пятое подобное восклицание чуть с ума не сошёл, благо в конце ожидала щедрая награда в виде красочной демонстрации новых способностей. Пускай не так ярко, как перемотка времени, но достаточно интересно.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Финал эпизода, бесспорно, животрепещущий, задающий тон всему повествованию в целом, правда с лёгким привкусом ускоренности и вторичности, будто мы потеряли что-то важное, будто где-то до сих пор лежит та нечаянно пропущенная сцена, во власти которой возможность дополнить тот или иной непонятный момент, да закрыть каждую случайно открывшуюся от сквозняка дверь, чтобы не осталось ни единого вопроса. Во что вылилась подобная недосказанность? Казалось бы, главная трагедия на повестке дня — <i>убийство Сафи,<\/i> но мне на неё, увы, наплевать. Моё сердце больше тронуло прочтение <i>переписки Максин и Джойс.<\/i> В итоге, занял первый эпизод у меня чуть больше трёх часов, но я практически ничего не исследовал, о многом занятном узнал лишь в конце на показе статистики по миру. Также, стоит упомянуть пару отсылок к кинематографу, жаль не к <a href=\"https:\/\/www.kinopoisk.ru\/film\/403\/\" class=\"nu\">«<u>Бегущему по лезвию<\/u>»<\/a>, ну хотя бы к <a href=\"https:\/\/www.kinopoisk.ru\/film\/325\/\" class=\"nu\">«<u>Крёстному отцу<\/u>»<\/a> <i>с Винем<\/i> в диалоге: <i>«Однажды я попрошу тебя об услуге»,<\/i> да к сериалу <a href=\"https:\/\/www.kinopoisk.ru\/series\/277538\/\" class=\"nu\">«<u>Студия 30<\/u>»<\/a> знаменитой фразой <i>Стива Бушеми<\/i> оттуда: <i>«How do you do fellow kids?»<\/i> Уверен, побегай я подольше, поизучай окружение потщательнее, то нашёл бы вагон и маленькую тележку чего-нибудь сверх того занятного.<\/p>\n<p>Перед окончательным завершением рассказа про сюжет, остановимся на том самом выборе в закусочной. Намеренно перепрошёл главу, но на сей раз ответил, что <i>«мы отдалились»,<\/i> дабы проверить мою теорию на практике. Не успел кнопку отжать, как мне прилетела нокаутирующая строчка диалога: <i>«Мы путешествовали с ней несколько лет вместе, но ей не нравилось, как я справляюсь с проблемой».<\/i> Разумеется, идёт здесь речь про <i>гибель Аркадии Бэй.<\/i> К тому же в их смс-переписке просто сквозит <i>«обидой ради обиды».<\/i><\/p>\n<ul>\n<li>М: <i>«Ты обиделась?»<\/i><\/li>\n<li>Х: <i>«Нет, всё нормально.»<\/i><\/li>\n<li>М: <i>«Тогда почему ты себя так ведёшь?»<\/i><\/li>\n<li>Х: <i>«Повторяю: всё нормально. Сказала же, я не обижаюсь!»<\/i><\/li>\n<\/ul>\n<p>Конечно, немного утрирую, слова там другие, зато суть именно такова. После всего пережитого вместе, стали бы они ссориться на ровном месте из-за пустяка? Али так нам пытаются показать, что выбор <i>Максин<\/i> так сильно отразился <i>на Хлое,<\/i> что она чувствует вину за тысячи жертв? Звучит крайне надуманно, потому что, как сказал ранее, я считаю <i>«бурю»<\/i> неизбежным событием, ещё надуманней звучат <i>голосовые флешбеки,<\/i> ведь чёрный экран вместо прямого воспоминания — так круто. Вспомним серию игр <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/curator\/44748315\" class=\"nu\">«<u>Метро<\/u>»<\/a>, где каждая часть имеет <i>две концовки,<\/i> правда <i>каноничная одна,<\/i> которая становилась двигателем в продолжении. Наш случай аналогичен, только разработчики начинают придумывать <i>иллюзию<\/i> выбора: <i>«Он у вас есть, развилок множество», — гордо заявляют авторы игрокам.<\/i> Раз он <i>«есть»,<\/i> тогда почему первый вариант звучит по ходу действия нелогично, тогда как второй настолько лаконичен, что все сомнения в его каноничности отпадают? Притом сцена в закусочной наполнена аллюзиями: <i>номинально мы вольны в своём решении, но слева вывалено содержимое лопаты, окошко справа же скрипит и сияет блеском от чистоты.<\/i> Выбираем <i>«подруга умерла»<\/i> и сразу <i>фрустрации Максин<\/i> приобретают осмысленный и понятный характер. Подчёркивают душевную боль <i>сообщения от Джойс,<\/i> которая всё ещё не может смириться с потерей, отчего шестерёнки приходят в движение: <i>дуга характера начинает стремительное развитие, вместе с ней  на полную катушку включается в игру и драма, да настолько, что я начал искренне сопереживать нашей Максин.<\/i> К слову, обратный эффект был в <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/532210\/Life_is_Strange_2\/\">Life is Strange 2<\/a>, когда <i>Дэвид,<\/i> оказывается, был <i>выгнан Джойс<\/i> пинком под зад, если игрок прожимал <i>«смерть Хлои»,<\/i> тогда как <i>«гибель города»<\/i> давала целую ветку с примирением и поиском себя. Вспоминаем, что разработчик поменялся, следовательно, приходим к выводу: <i>«жертва Аркадией Бэй»<\/i> была внутренним каноном <a href=\"https:\/\/dont-nod.com\/en\/\">Don’t Nod<\/a>, для <i>Deck Nine<\/i> же канон в <i>«жертве Хлои»,<\/i> притом что именно они стояли у руля при создании <i>Before the Storm,<\/i> где определённые выборы не обескураживали его фактическим отсутствием, а друг друга взаимодополняли, распределяя ход истории по разным рельсам, и безо всякого малейшего намёка на отчуждённость от общей сюжетной линии. Потому-то разница между подходами к приквелу и к сиквелу не столько удивляет, сколько поражает внутренним противоречием, конфликтом, ибо перед нами самый <i>настоящий казус,<\/i> который невозможно понять, ну либо у меня в голове что-то не так и я сам себе <i>«злобный Буратино».<\/i> На сим, уверен, мы пришли к логическому завершению мысли, никак иначе она звучать не может, конечно, если же события <i>Double Exposure<\/i> развиваются не в параллельной реальности.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/VyJY42jIVcI?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n<p><b>Геймплей.<\/b> Раз уж ценник непомерно высок, как за <i>ААА-продукт,<\/i> значит, равносильно будем оценивать и механики времяпрепровождения. Перед нами уже не симулятор ходьбы, перетекающий в бег, а целая фотостудия. К сожалению, <i>Максин<\/i> сменила полароид на современную камеру и с её помощью по ходу действия нам предлагают делать снимки, однако ограничивается редактор приближением и отдалением, да выбором ракурса. Аналогичная задумка показана в <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/515960\/Martha_Is_Dead\/\">Martha is Dead<\/a>, только алгоритм куда детальнее: <i>необходимо выставить свет, выбрать фильтры, щелкнуть карточку, после отправится в проявочную и пройти этапы печати снимка на плёнку.<\/i> Кому-то процесс покажется скучным и занудным, мне же увлекательным, лично подобным занимался с дедушкой, правда в лице помощника, но таки занимался, поэтому сходную последовательность хотелось бы увидеть в <i>Life is Strange,<\/i> раз авторам вздумалось всунуть похожую механику в игровую активность. Они же почему-то решили обойтись минимализмом, обидно. Также, по классике нам дали <i>вольную на распоряжение способностью, пару лёгких головоломок, поиск и сбор коллекционных предметов, чтение и изучение всевозможных брошюр и плакатов.<\/i> Всё, вот тебе и <i>проявление игрового опыта за ААА-стоимость.<\/i><\/p>\n<p><b>Субтитры.<\/b> Выглядят они немного иначе, нежели в <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/936790\/Life_is_Strange_True_Colors\/\">True Colors<\/a>: текст не устремляется на середину экрана, правда имена всё ещё прописываются, будто сделано для слепо-глухонемых, которые не видят и не слышат того, кто сейчас перед ними говорит <i>(про возможность отключения функции из под меню настроек я полностью в курсе, но игрой по умолчанию предусмотрено обратное),<\/i> причём в беседах одна строчка очень часто накладывается поверх другой горочкой, когда же опускается вниз на законное место, то слегка заезжает на предыдущую, косяк заметен всего мгновение, поэтому не столь критично, играть можно. С другой стороны, в оригинале и в приквеле всё было исполнено куда лаконичнее: без проблем понималось то, кем сейчас проговаривается текст, да усваивался он в преспокойном темпе. В <i>Double Exposure<\/i> же иногда слова пролетают почти молниеносно, если бы не знание английского языка, то многие диалоги были бы непонятны, проще говоря, я быстрее переводил сказанную фразу у себя в голове, чем прочитывал то, что было прямо перед глазами. Сам шрифт слегка поменялся в лучшую сторону, куда мягче и приятнее глазу, к тому же, начали подписывать играющие композиции, сторонних программ для их определения боле не нужно, как и чтения титров. Удобная и приятная мелочь. Тут же упомяну про навигацию в диалогах: самая удобная была в приквеле, потому что по нажатию кнопки мы спокойно отвечали на любое вопрошение, в оригинале приходилось задействовать курсор и клик, <i>в True Colors<\/i> пришлось крутить колёсиком, хотя бы в живописном буйстве красок, в новой части палитру обрубили, оставив сухие выборы реплик, очередное подтверждение деградации мелких заметных механик, зато сбоку навалили тонну бесконечно появляющихся подсказок и прочего лишнего неотключаемого спама.<\/p>\n<p><b>Звук.<\/b> С ним есть парадокс: эффекты окружения прекрасны, к ним вопросов нет, там всё в порядке, ничего лишнего, а вот на качество озвучки частично положили болт, потому что, <i>во-первых,<\/i> кривая громкости скачет туда-сюда-обратно, ибо герои вблизи камеры говорят нормально, через мгновение куда-то отдаляются, звук же, наоборот, в разы усиливается, начиная прямо бить по ушам; <i>во-вторых,<\/i> во многих фразах слышится, что записывающая аппаратура будто в рот была засунута <i>(жадные вдохи носом, да стук зубов о микрофон),<\/i> либо, вероятнее, на дорожках отсутствует минимальная обработка, где был в этот момент звукорежиссёр — не ясно; <i>в-третьих,<\/i> вышеназванные проблемы пропадают после второй сцены, возвращаются лишь в диалоге <i>с Ясмин,<\/i> матерью <i>Сафи,<\/i> причём оба её ответа звучат практически <i>роботизированным голосом.<\/i> Есть ли тут вина актёров? Нет, они должны только профессионально поработать над записью голоса, остальное же не их забота, а обученного специалиста. По факту обученный баламут в прологе выдал несколько попыток разорвать игрокам барабанные перепонки, будто там боксёр-тяжеловес с задачей превратить каждого геймера в глухого калеку парой крепких ударов по слуховому аппарату. Ах да, важное пояснение: <i>подобное встречалось только в «кат-сценах», когда отбирали возможность свободно крутить камерой и передвигаться.<\/i> Почему-то в <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/sub\/440247\/\">Remaster Collection<\/a> и в <i>True Colors<\/i> подобных проблем не наблюдалось, речь там кристально-чистая, как горная река, али причина сокрылась в наложении полностью подготовленных дорожек, когда ошибиться попросту невозможно? Тогда почему звук в <i>True Colors<\/i> без огрех? Ничего непонятно: <i>кто прав, а кто виноват.<\/i> Напоследок, хочется высказать своё негодование: <i>во флешбеках Хлоя говорит совершенно новым голосом, притом вообще не подходящим для неё.<\/i> Если у <i>Эшли Бёрч<\/i> и <i>Рианны ДеВрис<\/i> голоса схожи по тембру и по тональности, то <i>третья актриса (имени в сети не нашёл, в титрах же какая-то белиберда)<\/i> залетела в проект вообще мимо кассы, даже любительская русская локализация на слух куда приятнее.<\/p>\n<p><b>Техническое состояние.<\/b> Проходил на ультра-настройках <i>(без ограничения FPS),<\/i> дополнительных технологий никаких не завезли <i>(DLSS или FSR),<\/i> поэтому для увеличения стабильности картинки включать было нечего. При таком пресете во время первых шагов под моим управлением <i>Максин<\/i> единожды немного дёрнулась <i>(лишь на мгновение, но проседание по 0,1% достаточно заметное),<\/i> да больше о таком не помышляла, двигалась до конца главы плавно и стабильно. На удивление багов или недочётов практически не встретил, если говорить о них, то было три момента — один критический <i>(единожды краш игры при попытке осмотреть старый дневник)<\/i> и два минорных <i>(в разговоре с Глен кофточке нашей малютки слегка нездоровилось и при сдаче квеста Виню по небольшому отрезку стола пробежала рябь).<\/i> Ну и не маловажный элемент — качество окружения и моделек, тут проблемы обошли <i>Double Exposure<\/i> стороной: <i>текстурки приятные глазу, высокополигональные; персонажи ещё лучше, ведь отличаются большей детальной проработкой, особенно в области мелочей (от элементов одежды до волос).<\/i> На счёт физики ничего толком сказать не смогу, ничего кривого или аномального не приметил, значит, либо всё гладко, либо же собака зарыта где-то дальше, куда не успел углубиться, наговаривать не буду. В целом, приятное впечатление, над техническим аспектом поработали от души на все сто процентов, если бы с такой же чуткостью отнеслись и ко звуку, то цены бы <i>Deck Nine<\/i> не было, воспевал бы их труды с теплотой сердца, как философы подвиги героев древней Греции.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<div class=\"fotorama\" data-width=\"1920\" data-ratio=\"1.7777777777778\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/life-is-strange-double-exposure-first-sight-end-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/life-is-strange-double-exposure-first-sight-end-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/life-is-strange-double-exposure-first-sight-end-3.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/life-is-strange-double-exposure-first-sight-end-4.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/life-is-strange-double-exposure-first-sight-end-5.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Больше о новой номерной <i>Life is Strange<\/i> мне рассказать пока нечего, следовательно, пришло время для подведения итогов. Уверен, многие давно лично для себя уже подвели черту, мне же остаётся высказать свои мысли: остановился на первом эпизоде, но внутри сидит желание начать второй и продолжить ознакомление с историей <i>Double Exposure.<\/i> Поэтому подведу вас к простой рекомендации, а именно к тому, что <i>при наличии свободного мешочка с золотом<\/i> где-то в закромах, вполне себе можете его осушить, взяв стандартное издание, или немного подождать, дабы все те мелкие проблемы, на которые я указал, успели исправить и опыт погружения в новую <i>«странную жизнь»<\/i> ничем не омрачился, исключительно только наслаждение игровым процессом, никакого сожаления о потраченной впустую монетке и размышлений о том, что <i>«на скидках трава зеленее, а FPS выше».<\/i> При всём же испытанном мною негативе, не сокрушаюсь о том, что оформил за полгода до выхода предзаказ, вполне доволен, минимум тому, что смог поделиться своими размышлениями с вами. Единственная печаль — вопрос с котиками даже не приоткрыт, так и остались мурлыкать где-то в далёких закромах, хотя в карманцах припасена куча стильной и модной одежды для них, <i>таков путь.<\/i> Не расстраиваемся, набираемся терпения и ждём скорого появления пушистых.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/qWW52DsDq0M?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n",
            "date_published": "2024-10-29T21:02:34+05:00",
            "date_modified": "2024-10-29T19:00:55+05:00",
            "tags": [
                "First Sight",
                "Life is Strange",
                "Review",
                "The Game",
                "Video Review"
            ],
            "author": {
                "name": "Qelllso",
                "url": "http:\/\/qlso.ru\/",
                "avatar": "http:\/\/qlso.ru\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1510677139"
            },
            "_date_published_rfc2822": "Tue, 29 Oct 2024 21:02:34 +0500",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "132460",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": null,
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "130608",
            "url": "http:\/\/qlso.ru\/all\/alien-romulus-2024-fell-or-rebirth\/",
            "title": "«Чужой: Ромул» — наследник оригинала 1979 года и «Изоляции»?",
            "content_html": "<p>«В космосе никто тебя не услышит»<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-fell-or-rebirth-alien@2x.jpg\" width=\"650\" height=\"975\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>2024 год не просто очередной год в календаре, а целое событие — сорок пять лет со дня выхода c таким трудом снятого, того самого легендарного оригинального <a href=\"https:\/\/www.kinopoisk.ru\/film\/386\/\" class=\"nu\">«<u>Чужого<\/u>»<\/a>, работа над которым началась ещё в середине 1970-х со встречи двух талантливых сценаристов — <i>Дэна О`Бэннона<\/i> и <i>Рональда Шусетта,<\/i> решивших написать сценарий для фильма про <i>«некое»<\/i> космическое чудо-юдо. Правда запала у них хватило лишь на пару восторженных речей, после чего двое из ларца разбежались на несколько лет по своим делам и вернулись к делу только с релизом <i>«Звёздных войн».<\/i> Казалось бы, они-то тут причём? Творение <i>Джорджа Лукаса<\/i> совершило настоящий прорыв, что разжёг интерес у публики на тему космоса, отчего текст про <i>«восьмого пассажира»<\/i> (в польской локализации так обозвали) получил зелёный свет на съемки.<\/p>\n<p>Если же говорить официально, то вселенная <i>«Чужих»<\/i> родилась в 1979 году с выходом первого фильма. Полноправными <i>отцами<\/i> мира ксеноморфов можно считать двух талантливых людей: <i>Ридли Скотта<\/i> (на тот момент режиссера сотен рекламных роликов) и <i>Ханса Гигера<\/i> (дизайнера с особым, эдаким <i>«лавкрафтовским»,<\/i> взглядом на мир). Первый создал <i>концепцию Чужого,<\/i> второй же подарил ему <i>внешность.<\/i> Основы образа <i>«совершенного»<\/i> существа, заложенные <i>Ридли<\/i>: неубиваемый, мыслящий организм, который прекрасно адаптируется в любой среде, к тому же способный уйти на десятки, сотни, тысячи лет консервации в ожидании носителя (да-да в виде яиц с <i>«фейсхаггерами»,<\/i> аки <i>«лицехватами»,<\/i> внутри).<\/p>\n<p>Правда, в последующих картинах, со сменой режиссерского кресла, все начало меняться. Работа над продолжением была доверена не менее талантливому молодому режиссеру <i>Джеймсу Кэмерону,<\/i> который обогатил вселенную новым виденьем ксеноморфа. Более того, само это слово было придумано именно им. <i>«Я художник — я так вижу»,<\/i> отличная фраза, характеризующая фильм <i>Кэмерона<\/i> <a href=\"https:\/\/www.kinopoisk.ru\/film\/406\/\" class=\"nu\">«<u>Чужие<\/u>»<\/a>. В некоторой степени отказавшись от первоначального замысла своих предшественников, он показал зрителю <i>«совершенное создание»<\/i> куда более <i>слабым и тупым<\/i> существом. В последующих картинах деградация становилась всё заметнее, зато параллельно кинолентам развивался <i>«расширенный канон»<\/i> благодаря видеоиграм и комиксам. Можно долго спорить, но трудно не признать того факта, что проделанная <i>Джеймсом<\/i> работа помогла закрепить успех оригинала и возвысить <i>«Чужого»<\/i> до небывалых высот, значит, именно <i>Кэмерон<\/i> довёл вселенную до пика популярности.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-fell-or-rebirth-isolation@2x.jpg\" width=\"650\" height=\"921\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Третий этап переосмысления замысла <i>Ридли<\/i> и <i>Ханса<\/i> пришелся на конец 2014 года. Но на этот раз <i>образ Чужого<\/i> был адаптирован для видеоигры. И тем интереснее обратить особое внимание на принципы этой адаптации. <i>Аманда Рипли<\/i> — главный персонаж игры, дочь любимой всеми нами <i>Эллен Рипли<\/i>. Её судьбе, равно как и другим героям, невозможно не сопереживать. С детства разлученная с матерью, она прибывает на станцию, превращенную в кромешный ад, в надежде узнать крупицу информации. Она еще не знает о том, что её ждёт самое страшное испытание в жизни, требующее невероятных жертв. Осознанием этой необходимости наделен также <i>андроид Кристофер Сэмюэльс,<\/i> аки <i>Бишоп<\/i> из сиквела. Совершая свой последний выбор, он всё больше напоминает человека. Но ещё больше поражает то, что главным для него является не только и не столько факт спасения <i>Рипли,<\/i> сколько осознание самого себя способным на высшее проявление любви, которое он испытывает к <i>Аманде,<\/i> к слову, в извращённой форме подобное реализовано с <i>Дэвидом<\/i> в <a href=\"https:\/\/www.kinopoisk.ru\/film\/695548\/\" class=\"nu\">«<u>Завете<\/u>»<\/a>. Такая сложность и многогранность персонажей, думается мне, была унаследована игрой именно из кинофраншизы. Доказывается элементарно, когда <i>Аманда<\/i> только прибыла на станцию <i>«Севастополь»,<\/i> она потеряла связь с остальными членами отряда, но встретила нечто удивительное: огромное существо с вытянутой головой и длинным хвостом. Так молодая <i>Рипли<\/i> начала борьбу за жизнь, сражаясь против <i>Чужого.<\/i> Замечу: его внешний облик напоминает канон первого фильма, о котором сказал выше. В частности, нельзя не заметить способность <i>Чужого<\/i> быстро оценивать ситуацию и просчитывать свои ходы наперед, т. е. долго прятаться, бегать от него бессмысленно. Один из важнейший плюсов <i>«Изоляции»<\/i> — динамичная сюжетная линия, где нет ни одной лишней сцены. И здесь мы вновь сталкиваемся с первоначальным замыслом: появление ксеноморфа на <i>«Севастополе»<\/i> невозможно понять до конца без знания первого фильма. Но не стоит забывать, что геймплей ужастика также должен иметь правильное окружение и атмосферу: вокруг нас один мрак, и лишь скупой свет фонарика может спасти нас от блуждания во тьме. Главный <i>«вау-эффект»<\/i> — моменты с выходом в открытый космос.<\/p>\n<p>Игра погружает нас в пугающую атмосферу, которая давит на игрока по мере увеличения сложности прохождения игры. Если на легком уровне вы ничего не замечаете, то на <i>«кошмаре»<\/i> вы подумаете не дважды, а трижды, прежде чем что-либо сделаете. От некоторых моментов моё сердце колотилось всё быстрее: было страшно настолько, что ощущение ужаса не покидало до момента, пока героиня, спрятавшись в укрытие, не оказывалась в полной безопасности, да и тогда до конца нельзя было понять: <i>«Действительно ли тут так безопасно?»<\/i> Прибавьте ко всему этому размытие фокуса при просмотре средства обнаружения (самодельный, сделанный одним из выживших на станции), который барахлит так сильно, что сложно определить местоположение кого бы то ни было, видимо, собран на заводе <i>Samsung.<\/i> Еще, прячась в укрытии, <i>Чужой, андроид<\/i> или <i>человек<\/i> могут подойти к вам так близко, что придётся отклониться назад и задержать дыхание, чтобы вас не услышали, иначе на контрольную точку. Повышение сложности глобально влияет на весь геймплей в целом. Многие игры идут по пути наименьшего сопротивления, давая <i>«галочные»<\/i> бонусы врагам: добавляя больше здоровья, повышая урон по герою, но <i>«Изоляция»<\/i> повышает искусственный интеллект у всех обитателей <i>«Севастополя».<\/i> Например, <i>Чужой<\/i> имеет превосходное зрение, поэтому даже силуэт в кромешной тьме может заинтересовать его, чего уж говорить про открытую дверь. На легком уровне он просто бы прошел мимо, даже если вы лежите в укрытии рядом с ним. Также, при игре на уровне <i>«кошмар»<\/i> на вашем мониторе не будет ничего (ни шкалы здоровья, ни количество заряда фонаря, даже карту у вас заберут), что приближает игру к реальности, ещё больше погружая в атмосферу ужаса и страха, отчего мы приходим к выводу: настоящее удовольствие от игры возможно получить только тогда, когда вы выберите уровень сложности <i>«кошмар».<\/i> Но не только внешний вид придает игре атмосферу гнетущего страха от происходящего. Последний и немаловажный параметр — <i>звук<\/i>. Для меня <i>звуковое сопровождение<\/i> всегда вносит весомый вклад в любую игру. В фильмах по <i>Чужому<\/i> музыка значительно увеличивала атмосферу страха, нагнетала ужас от происходящего, чувство беспомощности каждого из героев, в игре же саундтреки выполняют туже роль. Например, послушайте финальную композицию — эталон жанра <i>«survival horror»<\/i>.<\/p>\n<div class=\"e2-text-audio\">\n<div class=\"e2-text-super-wrapper e2-jouele-wrapper\"><a class=\"jouele\" data-space-control=\"true\" data-length=\"471\" href=\"http:\/\/qlso.ru\/audio\/Alien_-Isolation---This-is-Ripley.mp3\">Alien Isolation — This is Ripleу<\/a><\/div>\n<\/div>\n<p>Совсем впал в ностальгию, пора подвести итоги <i>«Чужого: Изоляции»<\/i>: игру смело можно назвать шедевром, который необходимо пройти каждому геймеру, тем более фанату серии, потому что релиз ознаменовал собой возвращение вселенной ксеноморфов к своему первоистоку.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-fell-or-rebirth-view@2x.jpg\" width=\"650\" height=\"963\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Постойте-ка, подавляющее большинство произведения же любят заканчиваться на трилогиях, дилогии не в моде со времён выхода <a href=\"https:\/\/www.kinopoisk.ru\/film\/444\/\" class=\"nu\">«<u>Терминатор 2: Судный день<\/u>»<\/a>. Получается, нужно ждать третьего пришествия, али мы, возможно, его уже дождались?! В чём суть шумихи вокруг <a href=\"https:\/\/www.kinopoisk.ru\/film\/4887347\/\" class=\"nu\">«<u>Чужого: Ромула<\/u>»<\/a>? В громком заявлении режиссёра в одном из интервью: <i>«Мой фильм закроет исконную трилогию, став её последней частью»,<\/i> там же пояснил, о какой именно <i>«трилогии»<\/i> идёт речь — оригинальный <i>«Чужой» (1979)<\/i>, видеоигра <i>«Изоляция»<\/i> и его <i>«Ромул».<\/i> Звучит... не просто смело, многообещающе, либо, скорее, самонадеянно? Увы, печальный опыт последних десяти лет доказывает, что любые подобного рода заявления — <i>«Филькины грамоты»,<\/i> не имеющие ничего общего с реальностью. Допустим, <i>Феде Альварес<\/i> не обманул, но каким таким образом он собрался творить чудесное возвращение к первоистокам? Наверное, предполагается следующее: наконец-то на важный пост взяли не человека с улицы, а настоящего фаната, знающего многие тонкости о <i>вселенной Чужих<\/i>, который по совместительству умеет руководить съёмочным процессом, отчего отнесётся к своей работе с трепетом и волнением, да снимет достойное кино. Только так и никак иначе, опыт симбиоза с <i>«камунити»<\/i> ярко показал <i>Питер Джексон,<\/i> бесспорно, создавший две достойные экранизации по книгам <i>профессора Толкина.<\/i> С другой стороны, перед нами свобода действия, ведь первоисточника нет, сценарий нужно брать из головы, но с пунктиком на счёт соблюдения всех крайне важных деталей, дабы не выходить из канона ни на мгновение, чтобы внутренний гик был доволен. В нашем случае не нужна толпа почитателей с форума, нужна лишь чуткость и забота.<\/p>\n<p>Важное пояснение: всё вышесказанное было <i>«ДО»<\/i> просмотра, текст был написан на чистой ностальгии и с любовью к франшизе, которую испачкал своей идеалистической духовной несуразицей тот, кто гордо назвал себя её <i>«родоначальником»<\/i> и полноправным владельцем, хотя про <i>«отцов»<\/i> я упоминал во вступлении, там значилось имя не только <i>Ридли Скотта.<\/i> Дальше речь уже пойдёт со знанием дела.<\/p>\n<p>Прежде чем непосредственно перейдём к анализу фильма, крайне необходимо, хотя бы вскользь, остановиться на трейлере, потому что новости давали расплывчатое понимание того, что же именно нас ожидает в <i>«Ромуле»<\/i>. <i>«Ничего хорошего»,<\/i> — пробормотал с грустью я себе под нос, посмотрев ролик. Духовное продолжение? Если <i>«да»,<\/i> то в каком месте? Чего с ним не так-то? Всё просто: увиденное напомнило мне <i>«низкобюджетный слешер»:<\/i> вновь студентики, вновь их кто-то зверски убивает, правда место действия не классический полузаброшенный лагерь, а космическая станция, к слову, в <a href=\"https:\/\/www.kinopoisk.ru\/film\/4905\/\" class=\"nu\">«<u>Джейсоне X<\/u>»<\/a> события перекочевали куда-то на орбиту. Чувствуете? Во вкусе наблюдаются яркие нотки чего-то сомнительного, печального, разочаровывающего. На деле же всё обстоит совершенно иначе. Кратко резюмирую: <i>трейлер — полный провал,<\/i> дающий в корне неверное представление от финального результата, потому что на радость фанатам сняли полноценную картину, а не классический <i>чужесодержащий кинопродукт,<\/i> коим был <i>«Завет».<\/i> Бесспорно, без минусов не обошлось, но плюсы с лихвой покрывают все огрехи, отчего глаза спокойно сами закрываются на незначительные недочёты. Пожалуй, тоже сделаю громкое заявление: <i>«Феде Альварес вложил душу в проект»,<\/i> уверен, именно её отголоски я чувствовал во время просмотра.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/x0XDEhP4MQs?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n<p><i>«Ромул»<\/i> с первых же кадров бросает нас в пучину событий: в прологе, вместо монотонных вступительных титров, перед нами лаконичный симбиоз, когда спокойно можно увидеть имена причастных к работе над фильмом, да параллельно понять причины всех печальных событий, произошедших на станции с учёными; завязка снята в похожем ключе, потому что зрителя успевают ввести в курс дела молодёжи (почему же рабочая планета так далека до предела мечтаний и почему же оттуда хочется смыться при первой удобной возможности, не взирая на риски), одновременно занимаясь раскрытием героев, чтобы мы успели проникнуться ими, осознали факт того, что перед нами живые, мыслящие, чувствующие люди, не какие-то безликие куклы, коих бей, они только звуки смешные будут издавать, как курочки-пищалки из магазина приколов. При всём при этом, если утрировать, собралась по сути своей команда из детей, которых вынудили рано повзрослеть в силу непростых обстоятельств, правда мотивация у наших малюток не связанна с революционными позывами, как у подростков во всех антиутопиях десять лет тому назад, а перекликается с простой обывательской мечтой о спокойной, тихой, размеренной жизни, дабы не думать и не страшиться завтрашнего дня, несущего смерть очередному пролетарию во славу горстки кредитов для и без того переполненного денежного мешка. Разумеется, новый день может пройти гладко, тогда смерть в нищете откладывается на новое <i>«завтра»,<\/i> на новое послезавтра, али на будущую неделю, месяц, или год, совершенно не важно, результат известен. Причём усугубляется показанное тем, что на планете есть подобие <i>«профсоюза»,<\/i> на заднем плане вначале заметен скромный митинг, хотя толку-то, повторюсь, результат известен. В голове звучит примерный текст из рупора сударя-барина: <i>«Букашка, не „должна“, а „обязана“ работать без вопросов, вообще не думая. Я уже обо всём подумал и решил, как будет лучше. Запомните: незаменимых нет, пустое место незамедлительно будет занято другим, а вы через неделю умрёте от голода и холода, через две же умрёт следом ваша семья».<\/i> Пускай мой монолог покажется кому-то грубым, но именно это я увидел благодаря <i>товарищу Альваресу.<\/i><\/p>\n<p>После вышесказанного, уверен, источник напасти стал понятен каждому, тем более он нам знаком ещё по оригинальному <i>«Чужому»<\/i> — капиталистический гнёт корпорация, выдаивающий планеты до последней капли и не считающийся с числом жертв, только в <i>«Ромуле»<\/i> тёмная сторона медали показана во всём её печальном великолепии. Да, безусловно, вскользь, зато предельно наглядно, как джеб от профессионального боксёра, от понимания не уклонишься. Кто-то воскликнет: <i>«Да, что ты, чёрт побери, такое несёшь? Конспирология на уровне господина Михалкова».<\/i> Вот и не угадали, подтвердилась моя догадка чуть позже по сюжету, когда несколько раз повторилась главная заповедь андроидов <i>Wayland Utani: «Делать так, как лучше для компании»,<\/i> следовательно, количество жертв не имеет значения, люди — возобновляемый материал, расходные мешки биомассы. Ещё раз спрошу: <i>«Кому захочется так жить?»<\/i> Вот и наших малюток не особо прельщает подобный сказочный расклад. Самое страшное в показанном — тотальное отсутствие выбора: <i>«Ты перестанешь быть нужным не тогда, когда твои ноги перестанут держать тело, а когда потеряешь возможность взмахивать руками с привязанными к ним инструментами».<\/i> К примеру, по словам главной героини: Родители умерли три <i>«цикла»<\/i> назад (аналог пятилетки, точные временные промежутки мне не известны) от эпидемии оспы; у другого ребятёнка совсем недавно мама погибла из-за обрушения шахты (отец ещё раньше); у остальной банды чётко не оговорено, но вполне себе ясно — ситуация аналогичная (либо давно остались одни, либо же одни с самого рождения). Получается, кроме кровососущей компании, персонажей ничего и никто не держит, у них остались только они сами и больше никого. Именно поэтому корабль над головой воспринимается чудом свыше, именно поэтому с такой лёгкостью группа, недолго думая, в полном составе решается на авантюру. Есть ли смысл поубавить пыл, да отступиться? Смысла нет, отступиться невозможно, ибо рукой подать до единственного, судьбоносного выбора: успешный шаг вперёд дарует <i>«свободу»,<\/i> пускай бумажную, ведь никаких железных гарантий <i>«прекрасного далёко»<\/i> нет, только фантазии о прекрасном мире. Возможно, я ошибаюсь, возможно, <i>«свободная»<\/i> система и впрямь дарует желаемую <i>райскую утопию,<\/i> правда всё до подозрения просто, не думаете?! С другой стороны, будет ли там хуже, чем есть сейчас здесь? Неудача не станет камнем преткновения, самое плохое уже случилось, проблема заключается в мелочи — дальше ужас от такого существования будет только крепчать, вымывая остатки человеческого, оставляя за собой пустую оболочку. Радужно? Нет, поэтому либо рискуем, имея шансы умереть, либо же гарантированно умираем от тотального <i>самоотчуждения,<\/i> не сделав в жизни ни одного собственного выбора.<\/p>\n<p>Не знаю, как у вас, а у меня голова кругом пошла от глубины мысли <i>Феде Альвареса,<\/i> насколько высоко его понимание мира <i>вселенной Чужих<\/i> и нашего с вами реального положения <i>на Земле.<\/i> Настолько искусно, настолько наглядно показана мотивация персонажей, причём у каждого чётко выстроена дуга характера. Происходящее на экране — сплошная безысходность, причём реализовано всё блестяще, не выходя из канона, не влезая в бочку теологического психоза. Замечу: от начала ленты прошло каких-то минут десять. Остались ли у кого-то сомнения в том, что <i>«Ромул»<\/i> — хорошее кино? Уверен, таковых не наберётся и горсть, <i>Феде Альварес<\/i> сделал конфетку, когда практически уже никто не верил в проект и относился с недоверием к самоуверенным высказываниям о возрождении вселенной.<\/p>\n<p>Дабы развеять последние сомнения, в качестве примера, приведу поведение <i>Чужого:<\/i> <i>во-первых,<\/i> развивается он как положено <i>(лицехват\/грудолом\/трутень),<\/i> правда молниеносно, всё занимает, в общем, тоже минут десять, огреха, так огреха; <i>во-вторых,<\/i> взрослая особь ведёт себя не как полоумный <i>камикадзе,<\/i> не кидается на неодушевлённые предметы, а очень ловко осматривается, заманивает в ловушку, оценивает ситуацию и лишь тогда нападает, когда понимает, что время пришло и нет даже толики угрозы для самого себя. Единственное, до чего бы я мог докопаться — <i>классическое самоповторение,<\/i> далеко ходить не надо, вот самое яркое: обнаруживается корабль, да все скопом едут на смотрины; но раздувать из мухи слона не буду, ведь в нашем случае ход оправдан невыносимостью нахождения героев там, где они были в самом начале картины.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-fell-or-rebirth-end@2x.jpg\" width=\"1280\" height=\"720\" alt=\"\" \/>\n<div class=\"e2-text-caption\">Кадр взят с сайта <a href=\"https:\/\/www.kinopoisk.ru\/\">Kinopoisk<\/a><\/div>\n<\/div>\n<p>По итогу, могу сказать с железобетонной уверенностью то, что впервые громкое заявление режиссёра не было враньём: его видение интересное, обогащающее <i>вселенную Чужих<\/i> новым взглядом, но с чутким и уважительным отношением к канону, потому что он добавил те или иные вещи в кадр не просто ради <i>оммажа,<\/i> не просто ради того, чтобы ублажить публику дешёвой подделкой под названием <i>«фансервис для галочки»,<\/i> а по настоящему сделал то, чего ждали все фанаты серии долгие годы — снял фильм, способный вернуть к жизни давно павшую франшизу. Да ещё как снял, пускай в нём хватает самокопирования, пускай огромная тварь нагуливает килограммы за секунды из воздуха, результат поражает, достойная работа, особенно на фоне того, что понавыходило за последние годы, <i>«Ромул» Феде Альвареса<\/i> — приятный глоток свежего воздуха, насыщающий всё тело чистым умиротворением. <i>«Ромул»<\/i> — достойный наследник <i>«Изоляции»<\/i> и <i>оригинального фильма<\/i> 1979 года.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/C0nhq5_Pr74?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n",
            "date_published": "2024-09-15T14:44:37+05:00",
            "date_modified": "2024-11-30T13:28:26+05:00",
            "tags": [
                "Alien",
                "Good Movie",
                "Movie",
                "Movie Franchise",
                "Peoples",
                "Review",
                "The Game",
                "Video Review"
            ],
            "author": {
                "name": "Qelllso",
                "url": "http:\/\/qlso.ru\/",
                "avatar": "http:\/\/qlso.ru\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1510677139"
            },
            "_date_published_rfc2822": "Sun, 15 Sep 2024 14:44:37 +0500",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "130608",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": null,
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "129069",
            "url": "http:\/\/qlso.ru\/all\/how-to-murder-your-game-by-the-advertising\/",
            "title": "Как убить вашу игру рекламой?",
            "content_html": "<p>Origins of Empire: King’s Choice<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/origins-of-empire-kings-choice@2x.jpg\" width=\"1280\" height=\"959\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Ходит за мной геймерский грешок — балуюсь одной мобилкой. Разумеется, без просмотра рекламы для получения бонусов не обошлось, крайне <i>“приятное”<\/i> времяпрепровождение. Что я вижу в последние дни? Абсолютную, тотальную шизофазию во всех отношениях, даже гениальная съемка диалога, когда <i>«энтузиаст»<\/i> располагает обоих персонажей в одном углу и взгляд их направлен в одну точку, смотрится в тысячу раз не так тупорыло, хотя по факту бред полнейший, отобрать камеру у такого, посадить за просмотр сцены отъезда у Голума кукушки, да узнать: «Понял, как делать-то надо?» Перед громкими тирадами, кратко опишу рекламный сюжетец, дабы каждый понял, о какой степени олигофрении идёт речь.<\/p>\n<p>Благородная леди гуляет с принцем [вряд ли с обычным знатным юношей], потому что беременна от последнего, такую вопиющую несправедливость замечает другая благородная леди [видимо, жуть как вожделеющая такого знатного мужчину, либо просто из желания поднасрать конкурентке из принципа] и решает тоже забеременеть, дабы принц был с ней, но для реализации плана-капкана выбирает местного крестьянина, да прямо тут же удаляется с подневольным в кустики. Успех. В итоге, видя пузо, принц собачонкой уже бегает за нашей бедняжкой, правда рождается стереотипный внешне чёрный мальчик, после чего благородная дама летит в помойку (в самую настоящую современную помойку, будучи в средних века). Вытягивает оттуда <i>«мамочку с ангелочком»<\/i> уже белая девочка с пепельными волосами, как у <i>Таргариенов<\/i>, которую преподносят, видимо, настоящей, истинной дочерью. Одним словом некогда благородная кровинка осталась у неблагородного помойного ведра с <i>бастардом<\/i>.<\/p>\n<p>Вот такая вот интересная реклама. Описал без прикрас, без намеренных недосказанностей, всё по факту, как увидел. Для начала пройдёмся по исторической достоверности. <b>Во-первых,<\/b> если дела постельные для юношей дворянского происхождения — нормально, то для незамужних девушек — абсолютно воспретительное, непозволительное действие, даже думать о таком нельзя, потому что для одних — естественный порядок вещей, для других — клеймо, влекущее за собой осмеяние и позор на целый род, отчего отец такой “фантазёрши” может легким движением руки лишить её жизни, конечно, если факт доказанный, а не простая злонамеренная клевета. <b>Во-вторых,<\/b> быть может перед нами не молодая девушка, а вполне себе великовозрастная вдова, которая после смерти мужа стала наследницей его плодороднейших, обширнейших земель и огромного накопленного состояния? Действительно, такая особа вправе промышлять подобным в свою угоду, но какой бы красавицей не была в лучшие годы, она будет уже в почтенном возрасте для средних веков, что, разумеется, сомнительный вариант для привлечения принца, ибо король никогда не даст согласия на такой брак (элементарно, детей от бабули родится в разы меньше, а у родившихся здоровья будет маловато, как кот наплакал), разве что перед нами целая королева-вдова соседнего тридевятого государства, а миледи на пенсионерку совсем не тянет, так что вывод простой — обычная юная благородная леди высокого происхождения (из хай-лордов). <b>В-третьих,<\/b> за кем бегать, безусловно, решать принцу, но, как уже сказал выше, окончательное решение [о свадьбе] останется за действующим королём, с другой стороны вполне себе может случится такое, что хай-лорд при виде симпатии царского отпрыска к своей дочери явится в покои государя и выскажет вполне вразумительное предложение либо о помолвке, либо прямо завтра, в случае отказа, о начале <i>рокоша.<\/i> <b>В-четвёртых,<\/b> раз благородная леди рожает от принца, значит, она стала его женой [наличие двух леди-претенденток опустим], что вполне может повлечь за собой смерть за неверность, ведь муж в те века — полноправный хозяин своей жены, до замужества таким владельцем был папа девочки, который, вероятно, будет умолять о снисхождении и вместо казни выдать путёвку на местные <i>Соловецкие острова<\/i> (в монастырь), ибо вопрошение хай-лорда о милости государевой — весомый аргумент. <b>Наконец,<\/b> раз сначала при рождении был показан чёрный мальчик, а потом белее снега девочка, выходит, совершена подмена, каким же таким образом?! Подобного не могло произойти ни при каком стечение обстоятельств, невозможно и точка, рожали не в стоге сена, как крестьянки, а в личных замках, усадьбах или имениях в присутствии толпы дворни. В таком случае подменить ребенка мог разве что <i>Дэвид Копперфилд,<\/i> принеся подменыша в шляпе. Собираем мои скромные познания о средних веках воедино и приходим к разбитому корыту, полному провалу исторической части рекламы. Хорошо, далеко не каждый телефонный <i>«геймер»<\/i> такой претенциозный, дадим шанс, вдруг в мобильной игре настолько крутой сюжет, что мы вовлечёмся и будем рыдать от драмы. Для подобного эффекта минимум нужно сочувствовать персонажу, подобное достигается через раскрытие дуги характера героя. Кого нам показали? Слабую на передок гнусную девицу, которая была не раз обесчещена по собственной развратной прихоти. Можно ли испытывать что-то, кроме презрения или отвращения? Нет, а приступ внезапной пожалейки не способен сточить углы такого чуда.<\/p>\n<p>Подкрались мы к печальному итогу, ведь перед нами очередной тотальный провал по всем фронтам, абсолютнейший бред, лютейший накал идиотизма маркетологов. Последние в погоне за рейтингами забыли главное — много просмотров не даёт много установок, лишь портит теоретически хорошее произведение. Правильный трейлер — искусство, причём, в кино давно забытое, потому что нам, вместо планомерного подогрева интереса, решают сжечь все мосты, показав важные сюжетные повороты, и в результате боязни спойлеров, всё меньше народа просматривает ролики будущих премьер, дабы не портить себе впечатление от картины. В играх проблема выглядит немного иначе, эпоха качества клонится в закат из-за чувства экономии, кто же из разработчиков понимает важность трейлера и вкладывается в него — получает золотые горы и не важно какого качества выйдет продукт, главное случилось — человек привлечён.<\/p>\n",
            "date_published": "2024-06-30T00:53:30+05:00",
            "date_modified": "2024-06-30T00:48:39+05:00",
            "tags": [
                "Ka-boom",
                "Peoples",
                "The Game"
            ],
            "author": {
                "name": "Qelllso",
                "url": "http:\/\/qlso.ru\/",
                "avatar": "http:\/\/qlso.ru\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1510677139"
            },
            "_date_published_rfc2822": "Sun, 30 Jun 2024 00:53:30 +0500",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "129069",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": null,
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "127976",
            "url": "http:\/\/qlso.ru\/all\/indika-2024\/",
            "title": "Обзор на INDIKA",
            "content_html": "<p>«Просите, и... обманетесь»<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/indika-2024-view@2x.jpg\" width=\"1280\" height=\"870\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>В чем гениальность малометражных сериалов и мультсериалов, что были популярны десять-двадцать лет тому назад? Они умещали в своем хронометраже понятную и должным образом преподнесённую историю, отчего зритель понимал «как?», «зачем?» и «что?» вообще произошло на экране, не оставалось никаких вопросов. <a href=\"https:\/\/indikathegame.com\" class=\"nu\">«<u>INDIKA<\/u>»<\/a>, при условии множества пауз на отдышаться, от начала и до конца заняла у меня в районе четырех часов, половина из которых — решение загадок. Так займемся же поиском ответа на последнюю: «Получилось ли у авторов рассказать полноценную историю за столь скромное время?»<\/p>\n<p>Важно: игра создана отечественными разработчиками, но никаких поблажек, никакого панибратства не будет, только справедливая критика, только обоснованное восхваление, для меня нет никакой разницы, чьё имя мы видим при запуске, главное — сделать достойное произведение. Для удобства рассказа, разделим его на некие подпункты, дабы подробно разжевать каждый аспект сея чуда: <i>геймплей<\/i>, <i>графика<\/i>, <i>музыка<\/i>, <i>сюжет<\/i>.<\/p>\n<p><b>Геймплей.<\/b> Кратко опишу состав: кат-сцены, бесконечные взбирания куда-то, повторение монотонных действий, поиск священных артефактов и вишенка на торте — реализация флэшбеков через вкрапление в современный движок 8bit-контента. Во-первых, кинематографичных-роликов в игре достаточно, сделаны хорошо, правда не без странностей, ведь по сути они являются скрепляющим звеном между уровнями, то есть сцена заканчивается, появляется синематик, поняли-приняли, не первый день живем, но в паре моментов нам показали просто строчку из библии (экран загрузки) и всё, хотя герои переместились друг от друга на километр, чувствуется пропасть, недосказанность, что же это?! «Не баг, а фича». Во-вторых, ближе к финалу сложилось впечатление, будто играю в «Assassin’s Creed», потому что в любой непонятной ситуации начинается паркур: героиня либо просто куда-то взбирается, либо ей надо куда-то взобраться, дабы решить загадку и пройти дальше, чтобы вновь куда-то взобраться, иногда спуститься, бывает и такое. В-третьих, отдельного внимания заслуживает процесс повторения одного и того же действия по кругу (набрать воды из колодца, перетащить банки сельди и т. д.), олицетворение самых отвратительных квестов из MMORPG, когда тебе всегда на старте надо пройти кровь из носу вагон и маленькую тележку заданий в поисках десяти когтей, что выпадают не из десяти волков, а из тысячи (меняем коготь пса на ведра, на банки и штампуем пока фантазия позволяет), подобный подход — не проявление геймплея, а взятие игрока на удушающий. Благо воды нужно было натаскать в банную кадушку, а не осушить запасы жидкости до дна, как в «Echo Night». В-четвертых, со старта нам говорят о бесполезности получаемого опыта, выдается же последний за нахождение всякого рода «святых артефактов», получается, таких же бесполезных, с другой стороны, за сбор их всех дают «реальное» достижение, хоть и виртуальное. В-последних, мы пришли к действительно интересному решению — реализовать воспоминания Индики с помощью простеньких 8bit-платформеров, что на мой взгляд — лучшее, интереснейшее проявление геймплея за весь проект, потому что привносит нечто собственное, поистине самостоятельное, безо всякой попытки в очередной раз скопировать исследование загадок в пещерах из <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/203160\/Tomb_Raider\/\" class=\"nu\">«<u>Tomb Raider<\/u>»<\/a>, да загадок на открытых пространствах вперемешку с помешательством из <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/414340\/Hellblade_Senuas_Sacrifice\/\" class=\"nu\">«<u>Senua’s Saga: Hellblade<\/u>»<\/a>. Одно дело полноценно адаптировать и интегрировать собственную интерпретацию головоломок, другое — нагло точь-в-точь скопировать и добавить без изменения, благо фон с модельками заменили на собственноручные. «Не плагиат, а вдохновение», таким ответом правильнее всего отбиваться от нападок гнусных диванных разоблачителей? Да.<\/p>\n<p><b>Графика.<\/b> Разработчики прекрасно владеют движком Unreal Engine 4, потому что выжали из него максимум возможного: качество и детализация лицевой анимации поражает, сравнима, если не лучше, с новым поколением на Unreal Engine 5; персонажи выглядят живыми, не куцыми, бесформенными, кусками полигонов; самое же вкусное — снег, физика моё почтение, отдельный восторг, чистая красота, взаимодействие с ним приближено к уровню <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1174180\/Red_Dead_Redemption_2\/\" class=\"nu\">«<u>Red Dead Redemption 2<\/u>»<\/a>. Разумеется, не без косяков: встречал анормальное поведение конечностей, например, когда у колодца крутил громоздкую ручку, то рука выгибалась так, будто сейчас из сустава на мгновение выйдет; иногда части тела\/окружения утопали в соседних текстурах при непосредственном взаимодействии, куда же без фирменной придирки мастера: «Привет, дядя Ваномас». Единственная серьезная проблема — пустота окружения, мир не выглядит картонным, но ему не хватает наполнения. Также, бич современных игр — кривая, плохая, либо напрочь отсутствующая оптимизация, здесь же, напоминаю, перед нами инди-игра, достойное техническое исполнение: никаких внезапных просадок кадров; фреймрейт на максимальных настройках идёт плавно, ровным отрезком (1% и 0,1% стабильны); CPU и GPU не простаивают, должным образом нагружаются; видеопамять расходуется по прямому назначению, не пожирается до предела в определенных местах.<\/p>\n<p><b>Музыка.<\/b> Определенно, «INDIKA» необходимо проходить исключительно в наушниках, чтобы прочувствовать всю палитру звукового сопровождения — лучшее, что есть в игре, даже больше, услышанное мною, — самое настоящее произведение видеоигрового искусства, мастерская работа, люди причастные к созданию этой вкуснятины — большие профессионалы, их работа — эталон. При всех проблемах, именно фоновая музыка, всевозможные звуки окружение были тем самым спасательным кругом для проекта, плотом, на который можно крепко опереться, наслаждался рокотом каждого листика, шуршанием каждого сугробика, поскрипыванием каждой половички. Пару слов про озвучку: не знаю, что там с английской версией, но наша очень приятная, актеры постарались на славу, вышел годный, колоритный дубляж, за исключением сомнительного решения сделать героя Сергея Габриэляна младшего легким заикой, потому что у малютки не имеется никакого дефекта, речь у него поставленная, да и, видимо, опыта озвучания подобного характера тоже не имеется, отчего голос звучит неестественно, будто язык на холоде онемел (звучит логично, при условии постоянного нахождения героев на морозе в тонких тужурках, но им почему-то всегда там вечно жарко, эдакий сибирский «фуф, Ташкент»).<\/p>\n<p>(Внимание: спойлеры!)<\/p>\n<p><b>Сюжет.<\/b> Самый неоднозначный, спорный, разочаровывающий, по совместительству являющийся центральным столпом аспект. Мы должны понимать: перед нами интерактивное кино, каким угодно геймплеем его разбавляй, но во главе всегда будет стоять <i>история<\/i>, отчего сценарий для такого чуда должен быть вдумчивым, трогающим, прописанным по полной программе; действующие персонажи обязаны пройти путь становления от «осинки» до «апельсинки», либо в обратном направлении, дабы мы понимали их цели и мотивации, могли сопереживать и переживать за них, в противном случае нам [игрокам] будет плевать. Догадываетесь к чему пришли? Достаем лупу и видим, что в повествование сначала введено одно, потом второе, резко оборвано и переключено на третьей, притом ничего не доведено до ума, только до цугундера, отчего история вышла скомканной, непоследовательной, нелогичной, незаконченной, со стойким смрадом пустоты, идущим от невнятной кульминации, да замыкаемый недвусмысленным клиффхэнгером вместо адекватного финала, как если бы <a href=\"https:\/\/www.kinopoisk.ru\/film\/2213\/\" class=\"nu\">«<u>Титаник<\/u>»<\/a> оборвался на увиденном сигнальщиком айсберге. Простите, но фильмы так не работают, тем более так не работают игры, нельзя сказать «а», да сразу пустить титры, аль нам без прелюдий прямо и в хвост, и в гриву анонсируют продолжение?! Вот тогда можно было бы со спокойной душой молвить: теперь-то мы поймём... всё поймём.<\/p>\n<p>Ладно, больше разглагольствовать тут не о чем, пора перейти к разбору «двоих из кудеца, разных с лица» — к Индике, молодой монашке, страдающей галлюцинациями, и к Илье, местному бежавшему тюремному романтику, услышавшему глас божий в алюминиевом стакане. К слову, только у главной героини уникальное для северян имя, у остальных же простые, как сибирские валенки, иначе, похоже, лишний раз не поймём какая она особенная-особенная.<\/p>\n<p>Ближе к делу, девушка заклеймена «бесовкой» за разговоры с дьяволом, регулярно видит как тот вылезает из различных отверстий человека, чтобы напугать её до чёртиков, не трудно понять, какую бурную реакцию вызывают такие проказы, отчего поведение послушницы нельзя назвать стандартным, для местных — одержимая, для нас — имеющая психическое расстройство. О причинах возникновения прямо не говорится, хотя вполне понятно, откуда ноги растут: «спасибо, платформеры, просветили». Вот на осмысление оной напасти и замахнулись авторы, получилось же диаметрально противоположное, ибо вместо раскрытия сути проблемы, разработчики от всей души посмеялись над «блаженными», которые действительно страдают от ментальных заболеваний. Складывается стойкая уверенность в том, что для «сценарюг», люди с реальными психическими диагнозами — неформалы, вроде эмо, в общем, некто, сравни подросткам, рассказывающие о боли, о печали, о самоистязании из-за расставания с «любимой(ым)». С чего я так решил?! Ответ лежит на поверхности. На протяжении всей игры помешательство нашей малютки неуклонно шло на спад, рука об руку с угасанием веры, с потерей остатков надежды. Заканчивается светопреставление на мажорной ноте, ведь приковыляли к окончательной утрате веры, к уходу демонов, к исполнению желания. Не шучу, начало: дикие иллюзии вылезают наружу случайным образом; середина: тишь да гладь, да Божья благодать; конец: снова, внезапно, шарики за ролики поперли. Принимаем, продолжаем. Элементарную цепочку выстраиваем — безверье приравнено к излечению, потому как наглядно видим: после целования кудеца и перекрещивания, чуда не случается, зато наступает глубокое разочарование, чувство полного опустошение, сдувающее шизофрению, как волк поросячьи дома. Всё! От «вафки» в голове не осталось и следа, ищи-свищи теперь, как в «Civilization», за очки «веры» купила восстановление. «Вот, что крест животворящий делает», но какой ценой?! Без шуток, нам прямо говорят: «Проблема только в голове, не думай, не грусти, само пройдет». Получается, мне не показалось, был прав, вот так открыто, на полном серьезе авторы высмеяли тех, кому требуется реальная помощь врачей, молчу про оскорбление чувств верующих, не ко мне. Дополнительно подкрепляет мой тезис наглядный образ мученицы, созданный через бесконечную «пожалейку». Тут никоим образом не оправдаешься, сами ясно показали, насильно притащив нас к собственному выводу, да ткнув в него носом, что «цена крепкого разума — полное отсутствие сакрального богатства в душе».<\/p>\n<p>Наконец-то дошли до спутника нашей монашки, с Ильёй обошлись не лучше, аналогично плохо, если не хуже,: каторжанина выставили помешанным фанатиком, чьи убеждения гроша выеденного не стоят — как, внезапно, уверовал, так, внезапно, напился и забылся, ибо заживо сгнившая от запястья до предплечья и отрубленная рука магическим образом обратно не срослась и не исцелилась, беда неописуемая. Подчеркнули абсурдность момента, закрывая сцену ампутации, строчкой из библии: «И если правая твоя рука соблазняет тебя, отсеки её и брось от себя». Вдохнули... выдохнули... повторили до полного успокоения... Слов нет, фейспалм есть. Каким выражением можно охарактеризовать столь изуверскую низость? «Очередная насмешка», «смачный плевок в лицо», «адово глумление», только теперь направленное в сторону верующих, будто бы именно за этим персонаж и был введён в повествование. Зададимся же вопросом: нужен ли он вообще? Нет, вычеркните героя, ничего не изменится, с таким же успехом на его месте мог сидеть «мистический голос» из головы. Минуточку, профукан гениальный ход — сделайте Илью плодом фантазии, тогда ваше творение заиграет новыми красками, каждый пробел будет покрыт всеми цветами радуги, а финал перестанет походить на бред буйнопомешанного или на открытое злорадное издевательство над душевнобольными и христианами. «Я — художник, я так вижу», да? Да.<\/p>\n<p>Подведем черту: <i>геймплей<\/i> — скучное, монотонное копирование идей зарубежных коллег по цеху, будто ради растягивания хронометража, зато с гениальным собственным решением; <i>графика<\/i> — крепкий фундамент, где взамен некритичных проблем, получаем красивые модельки и головокружительную реализацию снега; <i>звуковое сопровождение<\/i> — готовый шедевр, чистый восторг, истинное восхищение; <i>сюжет<\/i> — важнейший и худший кусок известного содержимого, преподнесённый на лопате с десертным плевком прямо в «рыло» публике.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<div class=\"fotorama\" data-width=\"1920\" data-ratio=\"1.7777777777778\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/indika-2024-end-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/indika-2024-end-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/indika-2024-end-3.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/indika-2024-end-4.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/indika-2024-end-5.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-caption\">Скриншоты взяты с официальной страницы в <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1373960\/INDIKA\/\">Steam<\/a><\/div>\n<\/div>\n<p>Итог, как «нельзя судить о книге по обложке», так нельзя судить об «INDIKA» по прекрасной картинке, отличной оптимизации и чарующей музыке, ведь её главная часть — настоящая отрава, бесформенное месиво, не пригодное для употребления человеком. Вместо осмысления психических проблем малютки, авторы внесли смуту, да поверх плюхнули ведро издёвок, лучше бы сделали упор на сценарии, а не на игровом процессе, взяв в пример коллег из «LKA». Пускай вышел бы во многом «симулятор ходьбы», но раз умнички из <a href=\"https:\/\/odd-meter.com\/\" class=\"nu\">«<u>Odd Meter<\/u>»<\/a> хотели донести до аудитории важную социальную проблему, значит, могли бы выкинуть за борт излишний балласт, оставив только свои 8bit-флэшбеки, либо быть последовательнее, да на кадровой бирже найти специалиста с опытом, толкового профессионала, который напишет с чувством, с толком, с расстановкой. Где монету брать?! Легко отвечу: рубануть крошечный кусочек от гигантского бюджета на рекламную кампанию. Вернемся к товарищам по цеху, да вспомним их недавнюю работу — <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/515960\/Martha_Is_Dead\/\" class=\"nu\">«<u>Martha is Dead<\/u>»<\/a>, где Джулиет, также, страдала от бед с головой, там сюжет занимателен, последователен, логичен, героиней проникаешься, сочувствуешь, сливаешься с ней, мне было плевать на ужасное техническое состояние, искренне наслаждался каждой минутой. Поэтому советую и вам ознакомиться с нелегкой судьбой сестёр Марты и Джулии, а «беды с башкой» Индики пропустить мимо ушей, как максимум посмотреть прохождение у товарища <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/@kuplinovplay\">Дмитрия Куплинова<\/a>, когда оно выйдет.<\/p>\n<h2>Оценка — 4 из 10<\/h2>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Hf9Da5hDXEo?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n",
            "date_published": "2024-05-17T20:36:59+05:00",
            "date_modified": "2024-06-30T00:58:23+05:00",
            "tags": [
                "Review",
                "The Game",
                "Video Review"
            ],
            "author": {
                "name": "Qelllso",
                "url": "http:\/\/qlso.ru\/",
                "avatar": "http:\/\/qlso.ru\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1510677139"
            },
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 17 May 2024 20:36:59 +0500",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "127976",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": null,
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "130100",
            "url": "http:\/\/qlso.ru\/all\/alien-isolation\/",
            "title": "Эволюция вселенной Чужого: от фильмов к игре",
            "content_html": "<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-isolation-preview-2.jpg\" width=\"825\" height=\"464\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Вселенная «Чужих» родилась в 1979 году с выходом первого фильма. Отцами мира ксеноморфов стали два талантливых человека: Ридли Скотт (режиссер) и Ханс Гигер (дизайнер). Первый создал образ Чужого, а второй — его внешние черты. Основы образа — неубиваемый, мыслящий организм, который прекрасно адаптируется в любой среде — и были заложены Ридли и Хансом. Но в последующих картинах, со сменой режиссерского кресла, все менялось.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<div class=\"fotorama\" data-width=\"800\" data-ratio=\"1.498127340824\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-isolation-ridley.jpg\" width=\"800\" height=\"534\" alt=\"\" \/>\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-isolation-hans.jpg\" width=\"960\" height=\"720\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Над продолжением работал не менее талантливый молодой режиссер Джеймс Камерон. Он обогатил вселенную Ридли и Ганса новым виденьем ксеноморфа. Более того, само слово это слово было придумано именно им. «Я художник — я так вижу», — отличная фраза, подходящая под фильм Камерона «Чужие» (1986). Частично отказавшись от первоначального замысла своих предшественников, он показал зрителю «гениальное создание» куда более слабое и тупое существо. В следующих частях оно менялось еще заметнее. То же самое происходило в видеоиграх и комиксах. Можно долго спорить о проделанной Джеймсом работе, но трудно не заметить, что именно на нее приходится пик популярности «Чужого».<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/hans-kameron-alien.jpg\" width=\"1332\" height=\"512\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Третий этап переосмысления замысла Ридли и Ганса пришелся на конец 2014 года. Но на этот раз образ Чужого был адаптирован для видеоигры. И тем интереснее обратить особое внимание на принципы этой адаптации.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-isolation-preview.jpg\" width=\"900\" height=\"257\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Аманда Рипли — главный персонаж игры, дочь героини первого фильма. Ее судьбе, равно как и другим героям, невозможно не сопереживать. С детства разлученная с матерью, она прибывает на станцию, превращенную в кромешный ад. Она еще не знает о том, что ее ждет самое страшное испытание в жизни, требующие невероятных жертв. Осознанием этой необходимости наделен также андроид Кристофер Сэмюэльс. Совершая свой последний выбор, он все больше напоминает человека. Но еще больше поражает то, что главным для него является не только и не столько факт спасения Рипли, сколько осознание самого себя способным на высшее проявление любви, которое он испытывает к Аманде. Такая сложность и многогранность персонажей, думается, была унаследована игрой именно из кинофраншизы.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-isolation-sevastopol.jpg\" width=\"900\" height=\"502\" alt=\"\" \/>\n<div class=\"e2-text-caption\">Местом действия стала космическая станция «Севастополь».<\/div>\n<\/div>\n<p>Когда Аманда только прибыла на станцию, она потеряла связь с остальными членами отряда, но встретила нечто удивительное: огромное существо с вытянутой головой и длинным хвостом. Так молодая Рипли начала борьбу за жизнь, сражаясь против Чужого.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-isolation-this-is-ripley.jpg\" width=\"900\" height=\"505\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Его внешний облик напоминает канон первого фильма, о котором мы писали выше. В частности, нельзя не заметить способность Чужого быстро оценивать ситуацию и просчитывать свои ходы наперед. Долго прятаться от него бессмысленно.<\/p>\n<p>Отметим те особенности, которые в формате фильма не могли быть реализованы. Один из важных плюсов — это динамичная сюжетная линия. Нет ни одной лишней сцены. И здесь мы вновь сталкивавшемся с первоначальным замыслом: появление ксеноморфа на «Севастополе» невозможно до конца понять без знания первого фильма.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<div class=\"fotorama\" data-width=\"900\" data-ratio=\"1.6014234875445\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-isolation-story-about-first-part-1.jpg\" width=\"900\" height=\"562\" alt=\"\" \/>\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-isolation-story-about-first-part-2.jpg\" width=\"900\" height=\"562\" alt=\"\" \/>\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-isolation-story-about-first-part-3.jpg\" width=\"900\" height=\"505\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Но не стоит забывать, что геймплей ужастика также должен иметь правильное окружение и атмосферу: вокруг нас один мрак, и лишь свет фонаря может спасти нас от блуждания во тьме. Но даже в окружении хаоса есть своя романтика.<\/p>\n<p>Игра обладает отличной графикой. Все текстуры прорисованы очень качественно, даже видны ноги главной героини! В отличие от подобного рода шутеров, игра отлично оптимизирована. Очень понравились моменты с выходом в открытый космос.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<div class=\"fotorama\" data-width=\"1680\" data-ratio=\"1.6\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/open-space-alien-isolation-1.jpg\" width=\"1680\" height=\"1050\" alt=\"\" \/>\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/open-space-alien-isolation-2.jpg\" width=\"1680\" height=\"1050\" alt=\"\" \/>\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/open-space-alien-isolation-3.jpg\" width=\"1680\" height=\"1050\" alt=\"\" \/>\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/open-space-alien-isolation-4.jpg\" width=\"1680\" height=\"1050\" alt=\"\" \/>\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/open-space-alien-isolation-5.jpg\" width=\"1680\" height=\"1050\" alt=\"\" \/>\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-isolaation-feet-1.jpg\" width=\"900\" height=\"472\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Игра погружает нас в пугающую атмосферу, которая давит на игрока по мере увеличения сложности прохождения игры. Если на легком уровне вы ничего не замечаете, то на «кошмаре» вы подумаете дважды, прежде чем сделать что-либо. От некоторых моментов мое сердце колотилось все быстрее: было страшно настолько, что ощущение ужаса не покидало до момента, пока героиня, спрятавшись в укрытие, не оказалась в полной безопасности. Прибавьте ко всему этому размытие фокуса при просмотре средства обнаружения (самодельный, сделанный одним из выживших на станции), который барахлит так сильно, что сложно определить местоположение врага. Еще, прячась в укрытии, Чужой, андроид или человек могут близко подойти к вам, придется отклониться назад и задержать дыхание, чтобы вас не услышали.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-isolation-hardly.jpg\" width=\"900\" height=\"475\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Повышение сложности глобально влияет на весь геймплей в целом. Многие игры дают бонусы врагам: добавляя больше здоровья, повышая урон по герою, но «Изоляция» повышает искусственный интеллект у всех обитателей «Севастополя». Чужой имеет превосходное зрение, поэтому даже открытая дверь может заинтересовать его. На легком уровне он просто бы прошел мимо, даже, если вы лежите в укрытии рядом с ним. Также при игре на уровне «кошмар» на вашем мониторе не будет ничего (ни шкалы здоровья, ни количество заряда фонаря, даже карту у вас заберут), что приближает игру к реальности, погружая вас в атмосферу ужаса и страха. Какие особенности у «кошмара» есть еще?<\/p>\n<p>Я прошел «Изоляцию» пять раз. Позволю себе отметить два самых сложных момента в игре (внимание спойлеры):<\/p>\n<ol start=\"1\">\n<li>Пятое и шестое задания («Поиск аптечки»).<\/li>\n<li>Четырнадцатое задание («Спуск в кабельный отсек реактора»).<\/li>\n<\/ol>\n<p>Настоящее удовольствие от игры вы получите только, если выберите уровень сложности «кошмар» (невозможная).<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-isolation-hardly-popets.jpg\" width=\"666\" height=\"1000\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Но не только внешний вид придает игре атмосферу страха от происходящего. Последний и немаловажный параметр — звук. Для меня звуковое сопровождение всегда вносит весомый вклад в любую игру. В фильмах о Чужом музыка значительно увеличивала атмосферу страха, нагнетала ужас от происходящего, ощущение беспомощности каждого из героев. А в игре саундтреки выполняют туже роль. Послушайте, например, финальную композицию.<\/p>\n<div class=\"e2-text-audio\">\n<div class=\"e2-text-super-wrapper e2-jouele-wrapper\"><a class=\"jouele\" data-space-control=\"true\" data-length=\"471\" href=\"http:\/\/qlso.ru\/audio\/Alien_-Isolation---This-is-Ripley.mp3\">Alien Isolation — This is Ripleу<\/a><\/div>\n<\/div>\n<p>Но там, где есть плюсы, имеются и минусы. У «Изоляции» он один: частые вылеты.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"http:\/\/qlso.ru\/pictures\/alien-isolation-is-this-the-end-vopros.jpg\" width=\"900\" height=\"506\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Я считаю, что игру можно считать шедевром, который необходимо пройти каждому геймеру. Но, как выяснилось, она заслуживает внимания и со стороны любителей кинофраншизы в целом. Более того, эта игра ознаменовала собой возвращение вселенной ксеноморфов, заметно обогатившейся новыми героями и нюансами, к своему первоистоку.<\/p>\n<h2>Оценка — 10 из 10<\/h2>\n",
            "date_published": "2017-12-30T22:52:53+05:00",
            "date_modified": "2024-08-15T11:27:38+05:00",
            "tags": [
                "Alien",
                "Masterpiece",
                "Review",
                "The Game"
            ],
            "author": {
                "name": "Qelllso",
                "url": "http:\/\/qlso.ru\/",
                "avatar": "http:\/\/qlso.ru\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1510677139"
            },
            "_date_published_rfc2822": "Sat, 30 Dec 2017 22:52:53 +0500",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "130100",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": null,
                "og_images": []
            }
        }
    ],
    "_e2_version": 4079,
    "_e2_ua_string": "Aegea 11.0 (v4079e)"
}